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Il Due Process è come Rainbow Six Siege ma con più arcobaleno

due process preview

Metas offre tutti i giochi competitivi e può trasformare giochi divertenti in dati freddi, fogli di calcolo e numeri. Nessun gioco è più evocativo di questo Pokemon poiché le creature più belle possono essere abbandonate un tostapane sfigato con le mani a causa delle statistiche. Gli sparatutto in prima persona non hanno esattamente tostapane ma cadono nello stesso modo in cui i giocatori possono scivolare in un solco di dove andare. Processo dovuto è uno sparatutto per PC competitivo che sta cercando di cambiarlo attraverso livelli e mappe generati proceduralmente su cui è facile disegnare letteralmente piani. Ed è un cambiamento abbastanza radicale che potrebbe funzionare.

Processo dovuto ha comunque radici riconoscibili. È impostato su una mappa in cui i difensori devono difendersi dagli attaccanti e per fortuna ha controlli sparatutto in prima persona rapidi e precisi che tengono il passo con la sua azione esigente. Ma si divide da lì. Come accennato in precedenza, quelle mappe sono generate proceduralmente, il che significa che non puoi andare in corridoio e beccare persone come te sempre. Devi avere un piano diverso perché quel corridoio probabilmente non ci sarà.

Immediatamente, sei costretto a pensare in piedi e questo è ciò che Vincent Grubbs, capo designer dello sviluppatore Giant Enemy Crab, ha descritto come "tattiche di apprendimento e non sulla mappa". Molti giochi multiplayer possono a volte trasformarsi in schemi poiché sai come per attaccare determinati obiettivi da quando hai giocato la mappa centinaia di volte. Una meta si sviluppa man mano che vengono create le routine. Quel processo era qualcosa che Grubbs voleva affrontare fin dall'inizio con la generazione procedurale.

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"Abbiamo determinato che l'angolazione che volevamo prendere per attaccare questo problema (meta mappa) era la generazione procedurale", ha affermato. "Ci siamo immediatamente resi conto che quando i giocatori non avevano mai visto una mappa prima, erano costretti a capire come avrebbero difeso questo spazio e a utilizzare le risorse a loro disposizione. Non sono solo incoraggiati a parlarsi, ma sono profondamente ricompensati dal fatto di avere un po 'di coordinazione ".

Processo dovuto Anteprima | La calma prima della tempesta

anteprima del dovuto processo

Le mappe procedurali sono qualcosa che può davvero essere testato solo dopo lunghe sessioni di gioco e non una demo di 30 minuti su PAX West. Ma vedere gli sviluppatori – le persone che hanno giocato a questo gioco per dozzine o centinaia di ore – devono coordinarsi esplicitamente ad ogni turno usando gli strumenti di gioco e la chat vocale ha dato credito all'idea di lavorare in natura.

Tutto questo coordinamento è facilitato e incoraggiato dalla mappa in tempo reale del gioco. I giocatori possono trascinare e rilasciare la propria icona nel punto in cui vogliono difendersi o attaccare e disegnare linee e cerchi con il mouse che indicano dove vogliono andare. Non devi necessariamente dire che corri alla porta all'ingresso nord; puoi semplicemente disegnare un cerchio lì.

Quelle sciatte linee di graffi e cerchi di pollo appaiono anche nel gioco, il che significa che puoi letteralmente seguire una linea fino alla sua destinazione. Scrivere letteralmente un percorso è abbastanza facile da seguire per chiunque, anche se sfortunatamente non sembravano esserci linee multicolori per differenziare i giocatori. La mappa si aggiorna anche in tempo reale, il che significa che puoi vedere i minuscoli modelli di personaggi dei tuoi compagni correre in un labirinto come topi da laboratorio. Anche se non c'è formaggio qui. Solo proiettili.

È un modo incredibilmente intelligente per far comunicare le persone perché elimina uno strato di offuscamento ed è tecnicamente un modo per dire ai tuoi compagni cosa stai facendo senza dirlo. Apex Legends"Il sistema di ping è simile in quanto elimina le parti noiose e di alto livello del lavoro di squadra e ci arriva subito. Grubbs ha anche parlato di come questa è stata una delle prime cose nel gioco e di come ha sottolineato che avevano bisogno di mappe generate proceduralmente prima di essere una parte essenziale di esse.

"Inserisci il disegno della mappa e hai una mappa statica creata da un disegnatore di livelli, e subito dopo quattro o cinque round, non vedi alcun motivo per disegnare perché sai esattamente cosa eseguirai", ha spiegato. "Il disegno della mappa ha spinto la necessità di disegnare ogni volta un piano unico, la mappa deve essere unica ogni volta".

Processo dovuto Anteprima | Scelte, scelte e altre scelte

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Mappe uniche e pianificazione semplificata lavorano insieme per creare un'esperienza unica nel suo genere, ma il sistema di armeria limitato del gioco lega tutto insieme. Gli attaccanti e i difensori hanno tutti accesso ai propri depositi che immagazzinano munizioni, oggetti speciali e pistole che la squadra deve far durare per tutta la fase. Questo crea automaticamente tensione perché puoi prendere un sacco di granate e cariche per spingerti verso una porta, ma poi sarai in corto per il prossimo round. E sarai disossato se muori tutti con quell'attrezzatura. I sopravvissuti mantengono le loro attrezzature per il prossimo round, ma questo ovviamente non si applica ai cadaveri.

Secondo Grubbs, la generazione procedurale ha richiesto flessibilità e tale flessibilità è ulteriormente migliorata da un pool di risorse in diminuzione. Strategie troppo efficaci emergerebbero e risuccherebbero la tensione della pianificazione che ogni parte del gioco sta cercando di incoraggiare. Perché perché non dovresti prendere tutti i flash e i fucili da caccia se riappaiono ogni volta? Anche le munizioni sono limitate e le pistole non hanno nemmeno proiettili magici, il che significa che ricaricare dopo ogni round perderà il resto dell'intera rivista. Ti mette più pressione a pensare a come spari e quali munizioni prendi, che si adatta a ciò che Grubbs e la squadra stanno cercando.

"Avevamo bisogno di una combo con elementi strategici che estendessero ciò che volevi fare in base a quanto vuoi spendere per vincere in tre round", ha dichiarato Grubbs. "Se non avessimo risorse limitate, la generazione procedurale non ci darebbe esattamente quello che volevamo. Avevamo bisogno di entrambi gli angoli. Volevamo che decidessi ciò che spendi, oltre a vedere qualcosa di unico e nuovo in modo da poter capire come lo spenderai. "

Processo dovuto Anteprima | Scatti competitivi … ora a colori!

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Ma per tutti i suoi aspetti hardcore, lo stile artistico del gioco non grida "sparatutto online hardcore". I rosa e il giallo vibranti inondano lo schermo con una grafica a blocchi di stile PS1, strana per un genere solitamente adatto a tonalità grintose e scure che sono inclinati verso il realismo. Giant Enemy Crab non è un grande studio – circa 18 persone – quindi l'estetica stilizzata è probabilmente più semplice rispetto al rendering di modelli fotorealistici e ambienti altamente distruttibili.

Gli elementi visivi alla fine degli anni '90, come quelli di PS1, sembrano completamente unici e danno al gioco un fattore di differenziazione iniziale che colpisce immediatamente. E la brillante tavolozza dei colori del gioco aiuta a rafforzare questa nozione. Anche se i giochi per PS1 non hanno ispirato direttamente Processo dovuto' stile. Erano principalmente i giochi arcade dell'epoca.

“Se guardi giochi come Time Crisis o House of the Dead o il Duro a morire gioco arcade, hanno una grafica avanzata per quel tempo perché avevano prospettive fisse e sapevano esattamente cosa avrebbero avuto sullo schermo ”, ha detto Grubbs. “Questo è lo stile che volevamo: la grafica avanzata degli anni '90. Li hai visti davvero solo nelle macchine arcade perché la PS1 e l'N64 non potevano gestirla. "

Anche le console moderne non si divertiranno Processo dovuto in qualsiasi momento non appena il gioco è ancora attualmente pianificato per PC poiché il team non ha la larghezza di banda per portarlo. Indipendentemente da ciò, ha idee che lavorano insieme all'unisono per creare uno sparatutto per PC competitivo che promette di essere diverso ogni volta che giochi. Alla gente piacciono i modelli e Processo dovuto"La missione di farli realmente apprezzare nella pianificazione mentre si trovano in territori sconosciuti potrebbe essere abbastanza audace da funzionare. Il suo stile artistico e il suo approccio alla generazione procedurale sembrano adattarsi abbastanza bene in questa fase iniziale, il che significa che questo processo potrebbe valere la pena di essere fatto ogni volta che viene fuori.

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