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Iron Harvest attinge dalla storia antica e dalla narrazione di Warcraft 3

Iron Harvest attinge dalla storia antica e dalla narrazione di Warcraft 3

In primo piano del dipinto appeso alla parete dell'ufficio del direttore creativo di Iron Harvest, Jan Theysen, le contadine raccolgono fieno sotto un sole estivo infuocato. È una scena suggestiva, che ricorda il lavoro del famoso pittore paesaggista inglese John Constable. Sullo sfondo di questo idillio pastorale, tuttavia, parzialmente oscurato dalla foschia del calore e dai getti di nuvola, il fumo si alza da un enorme mech, le sue braccia a forma di canone proiettano un'ombra minacciosa sui campi sottostanti.

Il dipinto fa parte della serie 1920+ dell'artista polacco Jakub Rozalski, che funge da fonte d'ispirazione per la fottutissima interpretazione di Iron Harvest sulla prima guerra mondiale. Theysen afferma di essersi imbattuto in origine nel lavoro di Rozalski senza alcuna intenzione di usarlo in un gioco; "La prima volta che ho visto le sue opere d'arte, era solo" è fantastico ". Non è che ci stessimo pensando in termini di sviluppo del gioco ".

Nel desiderio di allontanarsi dall'ambientazione della Seconda Guerra Mondiale che ha ospitato così tanti giochi di strategia in tempo reale, tuttavia, King Art alla fine si ritrovò a tornare al 1920+. Nel mondo di Rozalski, questi enormi mech erano originariamente destinati ad aiutare i lavori agricoli. Ma quando scoppiò la prima guerra mondiale, queste macchine furono adattate per il campo di battaglia. La Grande Guerra continuerebbe a sussultare per cinque lunghi anni, lasciando infine il posto alla pace instabile in cui si svolge Iron Harvest – chiamato per lo scavo annuale della vita reale dei detriti della prima guerra mondiale dai campi su e giù per il fronte occidentale.

Le tre fazioni del gioco – Polonia, Sassonia e Rusviet – hanno ciascuna i loro punti di forza e di debolezza, ma il gioco a micro-livello che ha definito giganti RTS come StarCraft è limitato ai momenti di apertura del gioco, mentre ogni giocatore si precipita per assicurarsi il petrolio pompe e miniere di ferro che alimenteranno la loro economia. La costruzione di base ha un'importanza limitata, con una piccola selezione di strutture, nella maggior parte dei casi limitata a una piccola area della mappa, responsabile di tutta la produzione dell'unità.

Invece, Iron Harvest si concentra sul livello macro e, una volta che hai preso confidenza con il gioco iniziale, la tattica tattica diventa tanto importante quanto l'efficienza dei tuoi eserciti. Il risultato è un campo di battaglia che si evolve e cambia nel tempo, con una linea frontale in un flusso quasi costante.

Raccolto di ferro

I tuoi mech sono i protagonisti dello spettacolo, ma la cosa più sorprendente è la variazione offerta. Theysen afferma che "vuoi avere unità dall'aspetto accattivante, ma se hai dieci diversi tipi di carri armati, diventa un po 'complicato differenziarli, ma avere mech aiuta molto in questo." Straznik a forma di cestino della Polonia si infila in battaglia su quattro zampe ragno, pistole gatling montate su un lato facendo a pezzi le unità nemiche, mentre lo Smialy avanza con sicurezza attorno alla periferia della battaglia, togliendo i nemici ai margini.

Non volevamo che il gioco fosse troppo veloce – è un ritmo più deliberato

Jan Theysen, direttore creativo

L'estetica dieelpunk di Iron Harvest significa che queste non sono macchine eleganti, ma Theysen afferma che è una parte importante del combattimento: "non volevamo che il gioco fosse troppo veloce, quindi aiuta se i mech non corrono e saltano in giro, ma è un ritmo più lento e più deliberato con macchine ingombranti. ”Ciò parla della natura tattica del gioco: unità più grandi si adatteranno solo su determinate rotte e impegnare un'unità importante in una direzione significa che potrebbero volerci diversi minuti per tornare a proteggere un altro fianco.

Gran parte di Iron Harvest ruota attorno alle manovre intorno al tuo avversario, cercando di ottenere il sopravvento attraverso la direzione sbagliata e l'uso di percorsi laterali furtivi, ma quando due eserciti si incontrano effettivamente, scintille – e razzi – volano. I soldati armati di tutto, dalle pistole ai cannoni da campo, marciano in battaglia accompagnati dalla loro enorme cavalleria meccanica, ma mentre i mech possono avere la maggior parte della potenza di fuoco, la marea di una battaglia può cambiare rapidamente. Un'esplosione ben mirata da un cannone a quattro zampe montato sul tetto di un Mocny può quasi spazzare via una squadra di fucilieri, ma se quegli stessi soldati sono in grado di scovare un lanciarazzi da un nemico caduto e tornare di corsa alla base per ricostituire i loro ranghi , possono tornare alla lotta per rovesciare il mech nemico.

Raccolto di ferro

E quando cade un mech, il suo impatto si fa sentire più che sull'economia dei suoi proprietari. Mentre esplodono, il loro telaio viene lasciato sul campo di battaglia, creando una barricata che rimane fino a quando non viene rimosso manualmente. Per un giocatore con il piede posteriore, gli scheletri di amici e nemici possono agire come una linea difensiva cruciale, impedendo ai nemici di avanzare ulteriormente. Per attaccare i nemici, i mech abbattuti possono bloccare le rotte di fianco e rendere più difficile la ritirata delle unità danneggiate. Ogni volta che la polvere si deposita e i soldati sopravvissuti si affrettano a tornare alla base, i quartieri vicini di Iron Harvest, le mappe quasi claustrofobiche vengono completamente cambiate e sei costretto a riformare la tua strategia per il prossimo assalto.

Iron Harvest apre nuovi orizzonti con la sua storia alternativa e la tecnologia aggressiva inelegante, ma Theysen chiarisce che gli sviluppatori sono consapevoli della ricca storia di RTS. La struttura della campagna, che si concentra su ciascuna delle fazioni a sua volta, si basa su Warcraft 3, che Theysen ritiene che "in realtà sia ancora la migliore storia di RTS là fuori". Altrove, l'influenza di Company of Heroes è chiara. "Quando si tratta di gameplay, o unità o interfaccia utente, abbiamo esaminato gli altri giochi e abbiamo esaminato ciò che funzionava e abbiamo scelto e scelto gli elementi migliori di tutti i giochi."

Nonostante tutto il caos delle sue più grandi battaglie, Iron Harvest alla fine si presenta come un RTS sorprendentemente cerebrale. King Art non è stato timido per l'ispirazione che viene presa da alcuni dei più grandi nomi del genere, ma mentre i tuoi eserciti si scontrano e il campo di battaglia si sposta sotto il peso dei tuoi mech, è chiaro che queste macchine da legname non sono l'unica cosa che imposta Raccolto di ferro a parte.

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