In Culdcept Begins l’elemento Air domina il ritmo della partita, proponendo creature leggere, veloci e dotate del sempre presente Attacks First, capace di eliminare avversari prima che possano rispondere.
Come funzionano i deck Air
Le unità di Air si muovono rapidamente sul territorio “Air” e, grazie a poteri di spostamento, possono teletrasportarsi su qualsiasi casella libera del proprio network o addirittura su terreni nemici. Questo garantisce un controllo della mappa senza precedenti, permettendo di aggirare le barriere degli altri elementi, come le mura di colore Terra. Oltre alla velocità, Air offre la più ampia gamma di effetti di disturbo: paralisi, avvelenamento e distruzione degli oggetti equipaggiati, indebolendo costantemente le strategie avversarie.
Le carte Air più efficaci
Le carte elencate qui sotto si distinguono per ruolo specifico: aggressione precoce, interruzione dell’avversario o penetrazione delle difese. La maggior parte è fragile, perciò è fondamentale sfruttarne la rapidità e il vantaggio di colpire per primi.
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Carta |
Costo |
Ruolo |
Descrizione |
|---|---|---|---|
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Giant Bat |
G20 |
Aggro iniziale |
Volatore economico per conquistare il territorio nei primi turni, in attesa di minacce più costose. |
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Harpy |
G50 |
Tempo |
Attacca per primo con corpo 30/30, superando creature più lente senza subire danni. |
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Pegasus |
G40 |
Evasione |
Prima mossa, protegge da incantesimi e nega gli attacchi a scorrimento, rendendo difficile la risposta magica. |
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Roadrunner |
G45 |
Tempo |
Attacca per primo e si sposta di una o due caselle, pressando l’intera scacchiera. |
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Gremlin |
G60 |
Odio oggetti |
Distrugge l’oggetto equipaggiato dall’avversario prima della battaglia, annullando equipaggiamenti costosi. |
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Knight |
G80 |
Anti-Tank |
Corpo da 50 attacco con colpo critico contro creature con MHP ≥50, pensato per abbattere i più grandi muri. |
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Nike |
G40 + Terreno Air |
Disturbo |
Prima mossa, paralizza al colpo, immobilizzando creature pericolose prima che reagiscano. |
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Elf |
G50 + Terreno Air |
Anti-Terra |
Attacca per primo con colpo critico contro il colore Terra, sfondando le loro torri difensive. |
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Death Worm |
G50 + Terreno Air |
Penetra Mura |
Disattiva la negazione e la riflessione degli attacchi nemici, forzando i danni attraverso le difese più robuste. |
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Wyvern |
G60 + Terreno Air |
Tempo |
Attacca per primo e può teletrasportarsi su qualsiasi casella vuota di Air, colpendo da posizioni strategiche. |
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Aero Goetia |
G50 + 2 Terreni Air |
Aggro Tempo |
Colpisce per primo con Arte Proibita da 40 danni e può saltare su un terreno Air nemico per attaccare. |
Strategie di utilizzo: primaria e secondaria
Deck primaria Air
Costruisci una rete di terreni Air; così Wyvern e Aero Goetia possono spostarsi ovunque, mentre la marea di volatili alimenta Garuda. La pressione costante dei primi attaccatori costringe l’avversario a difendersi su ogni casella. Death Worm è la carta chiave: elimina negazioni e riflessioni, consentendo ai tuoi soggetti fragili di infliggere danni anche alle difese più impenetrabili.
Deck secondario Air
Inserire Air come colore di supporto inverte il ritmo di mazzi più lenti. Un piccolo numero di first‑strikers e disruptor come Nike o Gremlin accelera il tempo di gioco e risolve problemi che il colore principale non può gestire, ad esempio muri difensivi o equipaggiamenti nemici.
