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Recensione di Alan Wake 2 – Magnum Opus di Remedy

alan wake 2 review

Non capita spesso di vedere un franchise di giochi reinventarsi in modo così audace con il suo secondo capitolo; in molti casi, l’idea sembra inutile, addirittura ridondante. Con Alan Wake 2, tuttavia, lo sviluppatore Remedy sfida le convenzioni dei videogiochi moderni perché non solo reinventa il franchise nel modo più artisticamente ispirato, ma spinge avanti la serie con idee che ridefiniscono quello che dovrebbe essere un gioco survival horror.

Alan Wake 2 è la continuazione diretta del suo predecessore, un classico di culto del 2010. La seconda uscita della serie adotta un approccio survival horror completo con il ritorno di elementi dei giochi precedenti che sono stati ottimizzati al massimo e nuove meccaniche che elevano il gameplay e la narrativa a nuovi livelli. Ci sono colpi di scena inaspettati, una miriade di nuove meccaniche e una narrazione così sapientemente realizzata da far girare la testa anche ai fan più accaniti di Alan Wake.

Remedy Entertainment opta per un gioco molto ambizioso che non solo riesce a essere all’altezza ma, in molti casi, addirittura supera.

Alan Wake 2 riprende tredici anni dopo gli eventi dell’originale e presenta due protagonisti, lo stesso romanziere poliziesco titolare del bestseller e un detective studioso e scaltro, Saga Anderson. Saga arriva a Bright Falls per indagare su una serie di raccapriccianti omicidi da parte del Culto dell’Albero, che guarda caso è collegato al Luogo Oscuro. Ben presto si ritrova coinvolta nello stesso pasticcio che Wake ha incontrato più di dieci anni fa.

I loro mondi presto si scontrano quando Saga in qualche modo tira fuori inconsapevolmente Wake dal Luogo Oscuro dove risiede da oltre tredici anni, in un incubo senza fine. Nel frattempo, il suo malvagio doppelganger, Mr. Scratch, ha continuato a vagare libero, tormentando la sua ex, Alice.

La Presenza Oscura, che si manifesta come Mr. Scratch, è ora pronta a utilizzare lo stesso libro che Alan ha scritto per corrompere il mondo reale dando vita alla sua finzione oscura e contorta, mentre Alan è stato in grado di fermare la Presenza Oscura prima, questa volta. ha trascinato Saga nella sua narrativa contorta. La chiave dell’intera situazione è l’interruttore della luce che ha aiutato a svegliarsi per la prima volta, che sembra essere nelle mani del Culto.

Sebbene le narrazioni di Saga e Alan si intrecciano considerevolmente nel corso del gioco, ognuno di loro ha le proprie storie separate che si svolgono simultaneamente nel corso del gioco e alimentano la narrazione più ampia. La parte della storia di Alan è ambientata nel surrealista Hitchcockian Dark Place, che è una versione famelica e da incubo di New York. È adornato con segni della scrittura di Alan e messaggi di presagio. D’altra parte, la storia di Saga è relativamente più radicata, relegata a Bright Falls e alle aree circostanti. Le differenze apparenti sono molto ben stabilite e, anche se a volte si intrecciano, non arrivano mai al punto in cui sei portato fuori dall’individualità di entrambe le storie.

Il contrasto serve come eccellente promemoria non solo di come Remedy possa creare due narrazioni distinte ma congiunte, ma anche di quanto lontano si spinga l’individualismo in una configurazione a doppio protagonista per mantenere le cose fresche. Spesso, i giochi costruiti attorno alle stesse convenzioni cadono nell’abitudine di copiare e incollare i meccanismi tra i personaggi, il che risulta pigro e, una volta terminato il gioco, finisce per essere monotono. Remedy elimina completamente questa idea. Il contrasto si manifesta principalmente nel modo in cui ogni personaggio progredisce attraverso le proprie missioni e nel modo in cui ogni storia affronta e considera la risoluzione dei problemi.

Saga, essendo una detective, adotta un approccio più metodico nel modo in cui risolve i misteri. Quando giochi attraverso le sue sezioni del gioco, avanzi nella storia risolvendo casi, cosa che viene fatta raccogliendo indizi, trovando le pagine del manoscritto di Alan e parlando con i testimoni. Tutti gli indizi che raccogli potranno poi essere portati nel Luogo della Mente, dove potrai metterli insieme per risolvere le domande relative a quel caso e approfondire le tue indagini.

Più indizi raccogli, più opzioni di indagine diventano disponibili sul tabellone e sarai in grado di comprendere meglio il funzionamento del culto e gli altri elementi in gioco. Il luogo della mente e la bacheca delle prove servono come qualcosa di più di un semplice luogo elegante in cui tracciare le tue prove; devi considerare meticolosamente come ogni prova risponde alle domande attualmente aperte e cosa stai facendo attualmente. Non è super complicato, intendiamoci, ma ti fa usare la zucca perché ti porta in un viaggio di potere da detective a differenza di qualsiasi altro gioco e ti mette direttamente nella mente di Saga. Le “capacità” di Saga le consentono di profilare le persone di interesse da cui può ottenere da loro ulteriori informazioni, il che apre ancora più fili narrativi. The Mind Place funziona in modo drasticamente diverso per Alan.

Quando giochi come Wake, non raccoglierai prove. Invece, utilizzerai la tua abilità di scrittura per rielaborare intere sezioni del Luogo Oscuro a tuo vantaggio. Spesso ti imbatterai in sezioni in cui trovi echi, che potrai quindi utilizzare come nuovi ritmi della trama che ti consentiranno di rimodellare intere sezioni di una scena particolare.

Riscrivi letteralmente la realtà per risolvere enigmi. Non sai mai quale trama della trama contiene le risposte che stai cercando e quale ti metterà in pericolo; è sempre un lancio di moneta ed è esilarante! Questa meccanica è ulteriormente accentuata dalla Angel Lamp, che consente ad Alan di rimodellare aree, aprire nuovi percorsi e risolvere enigmi manipolando la scena usando la luce. A volte, entrambe queste meccaniche funzionano in tandem, ed è qui che sento che il gioco brilla davvero e mette in risalto l’eccellente level design, che non è letteralmente secondo a nessuno.

Alan Wake 2 non è ristretto come il primo gioco. Il gioco sembra meno lineare e più vivo. Ti spinge a esplorare ogni angolo perché è lì che troverai oggetti da collezione e potenziamenti dei personaggi. Per Wake, sono una serie di segni a spirale sparsi per New York che agiscono come vantaggi, mentre per Saga sono pezzi strappati dei manoscritti di Alan che puoi usare per potenziare le sue armi. Abilità e potenziamenti non vengono trasferiti tra i personaggi. Il gioco fa un uso massiccio sia dei filmati interni che delle sequenze live-action per far progredire la storia.

L’eccellente direzione tra i due mezzi non sembra mai sconnessa poiché aggiunge più sfumature al modo in cui la storia viene raccontata e, in molti casi, ti immerge ancora di più nel mondo. Alcune sequenze, come la schermata di morte del personaggio di Alan, aggiungono autentico orrore al gioco, mentre i segmenti del talk show che si svolgono nel Luogo Oscuro aggiungono un elemento radicato agli attacchi surreali di narrazione che il gioco avrebbe altrimenti. C’è un equilibrio molto sottile qui, che eleva e ridefinisce il modo in cui le sequenze live-action si inseriscono nei giochi. Remedy lo ha già fatto in passato con Control, ma nel caso di Alan Wake 2 è stato spinto a nuovi livelli.

Il gioco fa uso anche di salti spaventosi occasionali e, come le sequenze live-action, queste sono realizzate con molto gusto. Non sembrano mai fuori posto o appiccicati, anzi, servono solo ad accentuare ciò che si svolge sullo schermo, così come l’eccellente colonna sonora del gioco, che ti lancia una canzone tematicamente appropriata alla fine di ogni capitolo.

I corrotti ritornano in Alan Wake 2 e sono più pericolosi che mai. Mentre il primo gioco ti lanciava un’orda di nemici in un dato momento, la puntata più recente adotta un approccio più metodico e mirato al combattimento. C’è un senso di rovina sempre imminente mentre attraversi il mondo nei panni di Alan, mentre sciami di corrotti appaiono, sussurrandoti e chiamandoti. Puoi usare la torcia per farli andare via o attraversarli per farlo. Ciò che fa funzionare il combattimento è l’incertezza che deriva da ogni nuova area a cui ti avvicini. Non tutti i corrotti ti attaccheranno; a volte semplicemente svaniscono senza nemmeno una parola.

Tuttavia, non puoi mai abbassare la guardia perché non sai mai quali Volere attacco. Provoca lo stesso tipo di terrore che ho sperimentato nei recenti remake di Resident Evil e Dead Space, e ho scoperto che l’ansia associata a questo tipo di progettazione del combattimento mi ha sempre tenuto in piedi. Le sequenze di combattimento di Saga funzionano in modo leggermente diverso per quanto riguarda i tipi di nemici; anche se occasionalmente incontrerai i corrotti, i suoi nemici tendono ad essere più umanoidi, anche se altrettanto spaventosi e duri come quelli di Alan.

Proprio come Resident Evil, le tue risorse in Alan Wake 2 sono piuttosto limitate. Le batterie delle torce elettriche, le munizioni e gli aiuti sono disseminati in tutto il mondo. Questa volta, i lampioni ti guariranno molto meno e dovrai principalmente utilizzare oggetti di aiuto per rimetterti in sesto. Ciò significa effettivamente che devi gestire il tuo inventario e gli oggetti in modo efficace per assicurarti di poter raggiungere il traguardo, il che include essere preciso con le tue armi per sferrare colpi alla testa evitando anche danni il meglio che puoi schivando, cosa che questa volta intorno è stato dato un trattamento quasi Soulslike in cui i nemici attaccano in modo piuttosto schematico. Le armi sono pesanti e soddisfacenti, anche se puoi sempre ricorrere agli attacchi corpo a corpo se ti ritrovi senza munizioni.

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