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Le meccaniche dei Supereroi Marvel svelate in MTG: guida completa

All Marvel Super Heroes Mechanics And How They Work In MTG

Il prossimo set Magic: The Gathering Marvel Super Heroes introduce una serie di meccaniche inedite e di ritorno, arricchendo il gioco con super‑eroi, villain e una varietà di abilità da integrare nei deck.

Meccaniche di ritorno

Il set ripropone diversi tratti già noti nel panorama MTG, riducendo al minimo le spiegazioni per chi li conosce.

Improvise

Presente sulla carta Arc Reactor, permette di utilizzare artefatti già in gioco per pagare il costo di mana di una magia, semplicemente tappandoli.

Carta Arc Reactor di Magic: The Gathering, meccanica Improvise

Sneak

Ritorna dalla serie TMNT: un attaccante non bloccato può essere rimandato in mano per lanciare una nuova creatura o una magia pagando il costo Sneak, come su Elektra, Daughter of the Hand.

Sagas

Le Saga, più una tipologia di carta che una vera meccanica, continuano a evolversi passo passo durante la fase di mantenimento del turno.

Connive

Rincontrata nella scorsa espansione Spider‑Man, consente di pescare una carta e scartarne una; se la carta scartata non è terra, la creatura guadagna un segnalino +1/+1.

Enrage

Scopri il potere di The Incredible Hulk: ogni volta che subisce danni, riceve un segnalino +1/+1 e, se è attaccante tappato, può essere stappato per avviare un ulteriore combattimento.

Power‑Up

Power‑Up è un’abilità mana attivabile una sola volta per ogni eroe o villain. Attivandola, si aggiungono segnalini +1/+1 e, a seconda della carta, effetti aggiuntivi. Con Thanos, il Mad Titan, è possibile pagare WUBRG per ottenere due segnalini +1/+1 e poi eliminare tutte le creature con valore di mana pari a pari o dispari, a scelta.

Su Captain Marvel, Power‑Up consente di aggiungere un segnalino +1/+1 e renderla Indistruttibile pagando sette mana (due bianchi e cinque di qualsiasi colore). Se l’abilità è lanciata nello stesso turno in cui la creatura entra in gioco, il costo si riduce del suo costo di mana, per cui Captain Marvel richiederebbe solo due mana.

Carta Thanos, the Mad Titan, con abilità Power‑Up

Teamwork X

Teamwork si comporta in modo simile a Harmonize: una magia contrassegnata con Teamwork X permette di tappare un numero di creature pari a X, purché la loro forza sia almeno pari a X. È sufficiente tappare una sola creatura idonea, ma è possibile coinvolgerne di più.

Nel sorcery Murdoch’s Crusade, il valore base consente di esiliare una creatura o un’incantesimo con valore di mana 4 o superiore; con Teamwork 4 è possibile esiliare entrambi. Un’istantanea come Hulk Smash permette di distruggere un incantesimo o infliggere danni pari alla potenza di una tua creatura a un avversario; con Teamwork 4 si possono scegliere entrambe le opzioni.

Carta Hulk Smash con meccanica Teamwork X

Piani (Plans)

I Plans sono un nuovo sotto‑tipo di incantesimi di tipo Enchantment destinati ai villain. Accumulano segnalini quando si verifica un’azione specifica; una volta raggiunta la soglia, il piano viene sacrificato e il proprietario ottiene una ricompensa.

Un esempio è Doom Reigns Supreme, che fa perdere una vita a ciascun avversario e guadagnare una vita al controllante ogni volta che un villain entra in gioco, aggiungendo un segnalino al piano. Al raggiungimento di cinque segnalini, il piano viene sacrificato, l’avversario esilia le prime cinque carte del suo mazzo e il proprietario può giocare due di esse gratuitamente.

Carta Doom Reigns Supreme, meccanica Plans

Meritevoli (Worthy)

Worthy è una meccanica estremamente circoscritta: tutti i creature leggendarie non‑villain di colore rosso e/o bianco ricevono la qualifica Worthy. L’ispirazione nasce dal martello Mjölnir, che per legge può essere brandito solo da chi è “degno”.

Nel set, Mjölnir è l’esempio più evidente, ma è probabile che poche altre carte beneficino di Worthy, rimanendo limitata all’ambito Marvel.

Carta Mjolnir, Hammer of Thor, meccanica Worthy

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