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La nostra intervista con gli astronauti su Witchfire

Witchfire

Witchfire, l’imminente sparatutto in prima persona ibrido roguelike di The Astronauts, lo stesso studio noto per The Vanishing of Ethan Carter, dovrebbe uscire per l’accesso anticipato su PC quest’anno. Abbiamo avuto modo di sederci con alcuni sviluppatori che hanno spiegato i cambiamenti e le meccaniche del gioco e il motivo per cui sono stati realizzati.

Adoriamo i giochi stimolanti, ma amiamo anche i giochi che offrono modi alternativi di successo piuttosto che essere veramente bravi manualmente. Se guardi Soulsbornes, ad esempio, un modo per vincere è “git gud”, ma puoi anche giocare in modo super intelligente o addirittura superare te stesso. Con questo in mente, passare al rogue-lite invece che al rogue-like è stata la soluzione che abbiamo preferito. In termini pratici, significa semplicemente che non tutto è perduto quando muori. Semplice come questo. E sì, in origine il gioco era più simile, diciamo, al tipo di esperienza Killing Floor, in cui sei guidato da una zona calda all’altra. Ma noi siamo fan dei simulatori immersivi e adoriamo l’idea di fondere il gameplay con l’immersione. Abbiamo guardato il mondo che abbiamo creato e abbiamo pensato che sarebbe stato davvero un peccato se fosse stato tutto solo per spettacolo, e se il gioco fosse quasi un’esperienza lineare, con le arene bloccate da barriere magiche. Quindi ci siamo sbarazzati delle barriere. Con una grande libertà del giocatore arriva una grande quantità di duro lavoro, ma riteniamo che ne sia valsa la pena.

Witchfire sta già correndo grossi rischi rilasciando solo sul Negozio di giochi epici oltre ad essere esclusivo per PC per ora. Tuttavia, The Astronauts ha dato le sue ragioni, soprattutto perché lo studio è composto da ex sviluppatori di People Can Fly, che hanno lavorato con Epic in passato.

Non è davvero così complicato. Witchfire è un progetto enorme per un piccolo team come il nostro. E non è economico, una volta aggiunti tutti questi anni di lavoro. Un accordo con Epic ci consente di continuare a concentrarci sul gioco invece di prendere scorciatoie o accettare un investimento di cui ci saremmo pentiti in seguito. Abbiamo lavorato con Epic prima, dopotutto, il mio studio precedente, People Can Fly, è stato acquistato da Epic nel corso della giornata. Ci conosciamo, la collaborazione è ottima, sono molto solidali. E possiamo rilasciare dove vogliamo non appena la fase di accesso anticipato sarà terminata.

Andando direttamente da un gioco di mistero in prima persona come La scomparsa di Ethan Carter a un frenetico sparatutto in prima persona pseudo-roguelike come Witchfire è un grande passo per The Astronauts. Ma mentre i due giochi possono essere diversi, la filosofia dello studio dietro di loro è la stessa.

Si potrebbe pensare che un dramma interattivo come Ethan non possa avere nulla a che fare con uno sparatutto dark fantasy come Witchfire, ma non è vero. Uno dei maggiori rischi – almeno, giusto o sbagliato, è quello che ci siamo sentiti al riguardo, che è un rischio che abbiamo corso con Ethan è stato quello di fidarci dei giocatori in ogni modo immaginabile. Il gioco inizia anche con un disclaimer, o un avvertimento, se vuoi, che si tratta di “un’esperienza narrativa che non ti tiene per mano”. Da questo punto di vista, che si tratti di scoprire da soli come funziona il mondo di gioco o di capire di cosa tratta veramente il gioco, abbiamo deciso di fidarci dei giocatori. Ha funzionato. E ci fidiamo di nuovo dei giocatori con Witchfire.

Ovviamente, nonostante il gioco dovrebbe uscire in Early Access quest’anno, il fatto che siamo quasi a metà dell’anno senza nulla solleva alcune domande. Gli Astronauti ne sono consapevoli, ma ci hanno assicurato che sono ancora vicini rilasciando il gioco in accesso anticipato e non subirà ulteriori ritardi.

Sì, ma non di molto. Facciamo davvero schifo nello stimare la quantità di lavoro necessaria per un gioco come Witchfire e il tempo necessario con un team come il nostro. Voglio dire, questa è la squadra due volte più piccola della piccola squadra che avevamo nel 2002-2004 quando realizzavamo Painkiller, un gioco infinitamente meno complesso. Ma siamo vicini.

Uno dei più grandi meccaniche di gioco in Witchfire è la capacità non solo di utilizzare le pistole mentre si combattono i nemici, ma anche una varietà di incantesimi. Tuttavia, per ora, gli Astronauti non sono sicuri di un numero completo e non vogliono rivelare tutti gli incantesimi e le armi che hanno in serbo per noi.

Non abbiamo un numero definitivo di incantesimi scolpito nella pietra, è qui che entra in gioco l’accesso anticipato. Ad esempio, l’intera idea per noi di fare l’accesso anticipato – qualcosa che nessuno di noi ha mai fatto prima – è sviluppare e modificare il gioco a seconda del feedback del giocatore. Per quanto riguarda il modo in cui ottieni gli incantesimi, le armi e altri fantastici equipaggiamenti, non siamo ancora pronti a rivelarlo. Che è una lotta costante per noi, perché da un lato ci piacerebbe rivelare tutte le lunghe ore che abbiamo dedicato al gioco e mostrare tutto ciò che abbiamo, ma dall’altro ci piacerebbe che i giocatori avere un’esperienza incontaminata e scoprire le cose alle loro condizioni.

A causa dell’arrivo del gioco in accesso anticipato, lo studio non può davvero darci un numero esatto sul tipo di armi che otterremo. I roguelike sono spesso pieni di varie armi creative attorno alle quali i giocatori possono creare build, quindi si spera che quando il gioco uscirà avremo un buon numero di armi.

Stesse risposte di cui sopra, ma pensiamo che il numero finale dovrebbe essere piuttosto alto, forse più alto degli incantesimi. Di nuovo, dipende dal feedback. Vale la pena ricordare che le pistole sono aggiornabili e questo cambia leggermente il modo in cui i giocatori le usano. Quindi potresti dire che in Witchfire, una pistola è una pistola e mezza. Varietà è la parola perfetta da usare. L’idea alla base delle pistole è in realtà la stessa che avevo per Painkiller, ovvero: tutte le pistole devono differire notevolmente l’una dall’altra. Quindi non abbiamo, diciamo, un cannone portatile e poi un altro cannone portatile che ha un proiettile in meno nel caricatore ma offre danni e portata leggermente superiori. No, tutte le nostre armi sono uniche e richiedono un insieme unico di abilità per sfruttarle al massimo del loro potenziale”.

Trattandosi di un gioco ad accesso anticipato, questo è solo l’inizio di quello che vedremo quando uscirà Witchfire. Significa anche che il gioco può avere una data di rilascio completa che probabilmente sarà qualche tempo dopo l’uscita del gioco in Early Access in modo che gli sviluppatori possano perfezionarlo e The Astronauts ha effettivamente un lasso di tempo.

Considerando quanto siamo pessimi con la stima del tempo, non sono sicuro che dovremmo rischiare di indovinare la data di uscita per la versione finale… Diciamo da dodici a diciotto mesi dopo l’inizio dell’accesso anticipato. Vedremo se si tratta di un PC, quindi di console o di un lancio di sim.

Come per molti giochi, varie cose possono cambiare nel corso dello sviluppo e Witchfire non fa eccezione; secondo gli sviluppatori, il gioco che alla fine sarebbe diventato Witchfire ha iniziato lo sviluppo nel 2015anche se non è diventato quello che è fino a qualche tempo dopo.

Dopo Ethan Cater, abbiamo iniziato a sviluppare un nuovo gioco alla fine del 2015, ma per un po’ è stato un gioco diverso. Una simulazione di sopravvivenza fantascientifica, se puoi crederci. Il vero Witchfire è iniziato a metà del 2017, se ricordo bene. Da allora il team è cresciuto fino a 12 persone. Senza contare i collaboratori come i compositori, ovviamente.

Un’altra questione interessante su cui The Astronauts sta attualmente rimuginando è se aggiungere o meno gioco cooperativo al gioco. Sebbene siano abbastanza sicuri di poterlo implementare, considerando le radici roguelike del gioco, ci sono problemi che potrebbe causare al di fuori di quelli tecnici.

Penso che tecnicamente saremmo ancora in grado di fare coop, ma non sono sicuro che lo vogliamo. C’è qualcosa di speciale nel fatto che Witchfire sia una sorta di simulazione immersiva e temo che una cooperativa possa banalizzare quell’esperienza. Ancora più importante, non sono sicuro che una cooperativa sia possibile con le meccaniche e l’intelligenza artificiale attuali
che si adatta perfettamente all’esperienza per giocatore singolo. Ad esempio, cosa facciamo se abbiamo così tanti nemici sullo schermo che qualcosa di più ucciderebbe il framerate? Manteniamo il numero di nemici in coop ma raddoppiamo la loro salute? Ma ciò potrebbe influire negativamente sull’esperienza, perché all’improvviso un nemico a cui il tuo amico coop non spara con te si sente come una spugna di proiettile. E così via e così via.

Dal momento che i roguelike sono destinati a esserlo giochi difficili da completare per la maggior parte delle persone al primo tentativo, la sfida è sempre un problema, di cui gli astronauti hanno preso atto.

SÌ. Il nostro mantra è “stimolante ma giusto”. Muori per i tuoi errori, non perché il gioco bara o è sfocato o stravagante nella sua logica di combattimento. Ma anche, souls-like – come ho detto prima – significa per noi che c’è più di un modo per affrontare un problema. Quindi il gioco riguarda più il modo in cui vuoi superare una sfida seria piuttosto che allenarti a vincere quella sfida in un modo specifico previsto dai progettisti.

Un’altra parte della difficoltà del gioco è come intelligente l’intelligenza artificiale È. Tuttavia, gli sviluppatori ci hanno anche pensato e sperano di trovare un equilibrio con l’IA nemica che manterrà il gioco stimolante e allo stesso tempo divertente da giocare.

Non crediamo in “intelligente”. Crediamo nel “divertimento”. In realtà è molto più facile rendere i nemici intelligenti piuttosto che divertenti. Penso che abbiamo un approccio piuttosto unico all’IA. I nemici sono stupidi e intelligenti allo stesso tempo. Stupido, perché sono fondamentalmente ghoul, zombi, non morti. Intelligenti, perché sono marionette che la strega requisisce. Questo mix si traduce in qualcosa che si spera sia un’esperienza divertente per i giocatori. Stanno combattendo le orde di non morti, ma in realtà stanno giocando a scacchi con la strega.

E infine, l’ultima grande parte della maggior parte dei roguelike: Combattimenti contro i boss. Il culmine di una corsa in molti casi, i combattimenti contro i boss di Witchfire saranno sicuramente altrettanto importanti, sebbene gli astronauti abbiano la loro filosofia su come funzionano.

Con i nostri capi, cerchiamo di non fare un’esperienza diretta, ma piuttosto di rispondere alla domanda su come si svolgerebbe una lotta contro questo o quel ragazzone se questo mondo esistesse davvero? Certo, almeno in alcuni casi rispettiamo le regole d’oro dei combattimenti contro i boss come le fasi, ma spero che aggiungeremo anche qualcosa di nuovo all’idea generale.

Anche se non sappiamo esattamente quando Witchfire verrà rilasciato per l’accesso anticipato, se gli Astronauts ci hanno dedicato tanto lavoro e cura quanto hanno fatto con The Vanishing of Ethan Carter, si spera che finisca per essere altrettanto divertente.

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