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La campagna di Ghost Recon Breakpoint è lineare ma a mano libera, complessa ma accessibile

Percorrendo uno stretto sentiero in cima a una scogliera su una dirt bike, un indicatore di missione sulla mappa sta svanendo in un lontano ricordo. Ora è il momento di incontrarsi con una cricca di ribelli nel loro nascondiglio. Almeno, questo è ciò che dice la storia di Tom Clancy's Ghost Recon Breakpoint.

Ma uno scorcio di un'entrata in caverna apparentemente inaccessibile si è rivelato un po 'troppo affascinante. Dopo alcuni istanti di lieve discesa lungo la parete rocciosa, la bici atterra fuori dalla caverna. Una luce gialla calda emana dall'interno. Entro, per trovare un sacco di bottino nascosto in cassette. Per un momento, sembra un po 'come un gioco di Zelda. E poi arriva il colpetto sulla spalla.

Un rappresentante Ubisoft all'evento di anteprima di Breakpoint offre un amichevole promemoria: "L'obiettivo della missione è più in alto sulla montagna". Questo tipo di cose diventerà un modello mentre gioco la campagna dell'imminente entrata nella serie Ghost Recon. Partire verso un checkpoint di missione porta spesso a una distrazione a spirale.

Non è una novità. I giochi open world hanno da tempo offerto vaste sandbox 3D che tentano il volubile tra noi di allontanarsi dal lavoro in corso. Ma in Breakpoint, quei momenti distratti si sentono parte del viaggio verso la fine del gioco. Hanno persino la sensazione di avere il focus diretto delle strutture di gioco lineari. E questo è un risultato.

Breakpoint stesso è un sequel diretto di Ghost Recon Wildlands ed estende considerevolmente gli aspetti di sopravvivenza del suo predecessore. Inoltre, si appoggia molto più significativamente sull'idea che il protagonista è vulnerabile e ampiamente surclassato da molti dei nemici sull'isola immaginaria che è l'impostazione del gioco. Oltre alla modalità cooperativa PvE deliziosamente divertente, giochi da solo, con risorse limitate e nessun aiuto dai compagni di squadra dell'IA. E un branco di potenti fantasmi scomparsi sta vagando per l'isola di Auroa, dando la caccia a te e ai tuoi alleati.

A volte rilascerai più droni scout che proiettili

L'impostazione narrativa di Breakpoint è stata ben coperta, quindi ci atterremo alle basi. Una società di nome Skell Technology possiede Auroa e il suo lavoro sembra focalizzarsi sempre più su hardware militare discutibile. I fantasmi vengono inviati per indagare, ma prima che gli stivali colpiscano il suolo, il loro elicottero viene abbattuto da quello che sembra essere uno sciame di droni e i sopravvissuti sono sparpagliati sull'isola. È un'apertura leggera nei dettagli e pesante nei tropi, ma ha uno scopo elegante. Assumi il ruolo di Nomad, personaggio del giocatore, mentre si riprendono e iniziano a scoprire cosa potrebbe succedere esattamente attraverso Auroa. Per le sue prime ore di apertura, almeno, Breakpoint è un filo misterioso tanto quanto uno sparatutto tattico.

Fin dall'inizio, c'è molto da fare. Ci sono un sacco di tiri tattici per indulgere in, e quando ti concentri sulle missioni, richiedono un sacco di lavoro di ricognizione che è stato alla base di questo ramo dell'albero da gioco di Tom Clancy. A volte rilascerai più droni scout che proiettili.

Poi c'è il gioco della sopravvivenza, con meccaniche leggere che gestiscono la salute e stabiliscono campi. C'è ugualmente una generosità di saccheggio e fabbricazione da fare e puoi assolutamente scegliere di giocare in una miriade di stili diversi.

Il che ci riporta all'idea che anche il gioco open world più distratto in Breakpoint sia quasi significativo e concentrato come il perseguimento di obiettivi di missione lineari. La ragione? Sembra che tutto ciò che fai su Auroa serva a cementare il tuo stile di gioco, la tua comprensione del mondo che ti circonda e lo sviluppo del tuo personaggio.

E poi c'è il fatto che la tua relativa vulnerabilità infonde un tono di tensione e di "essere al limite", indipendentemente da cosa ti trovi a fare nel gioco. Miglia dal prossimo punto missione e allontanarsi dal tuo obiettivo, tutto ciò che fai sembra ancora importante e stimolante.

Tom Clancy come servizio

Tom Clancy come servizio

Un enorme numero di aggiornamenti dei contenuti è promesso per Breakpoint, incluse nuove missioni aggiunte quotidianamente. Tre nuove stagioni sono già in programma fino all'estate 2020, offrendo nuove mappe, classi di personaggi, eventi dal vivo e missioni. È inoltre promessa una cascata di nuove armi e oggetti cosmetici, insieme agli aggiornamenti di endgame. Certamente, Breakpoint dovrebbe tenere i giocatori occupati per un bel po '.

"Il modo in cui apprezzi l'esperienza che hai nel gioco è sempre legato all'idea che hai la sensazione che stai andando avanti", offre Nouredine Abboud, produttore esecutivo di Ubisoft Paris e veterano della serie Ghost Recon, mentre affronta l'idea di miscelazione gioco lineare e open world. “Puoi andare avanti nella storia e puoi andare avanti con la relazione con i personaggi. E al giorno d'oggi molte persone hanno l'idea di sviluppare o far progredire il proprio personaggio. Questo è un ottimo modo per creare un collegamento tra tutti questi (modi per muoversi nel gioco). "

Sembra che abbia ragione. Andare fuori pista in Breakpoint di solito non significa semplicemente perdere tempo o cercare munizioni. C'è meno enfasi sulla furtività e un approccio molto diverso dal punto di vista cinematografico, ma è difficile non pensare a Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. Breakpoint è sia un luogo che un tono di gioco e la distinzione tra il gameplay in missione e quello fuori pista è sicuramente sfocata.

Breakpoint è anche uno dei Ghost Recon più complicati ed esigenti, ma ciò non ha impedito al suo team di sforzarsi di attirare un pubblico il più vario possibile.

"La mia specialità è l'esperienza dell'utente, ma quando diciamo" utente ", dovrebbero essere" utenti "con una" S "", afferma Matthew Tomkinson, UX e direttore della realizzazione di Ubisoft Paris. "Abbiamo diversi tipi di utenti. Abbiamo alcuni giocatori più giovani che possono giocare molto: possono investire più di 200 ore. (…) Ma abbiamo anche persone che potrebbero essere un nuovo padre, per esempio, e non avranno molto tempo. Vogliono trarre il meglio dalla loro sessione di gioco quando giocano. Vogliamo che il gioco sia apprezzato da entrambi i giocatori. Il modo in cui ci avviciniamo è che pensiamo alle diverse esigenze dei diversi utenti e personalizziamo l'esperienza per ciascuno di essi. "

Ma se questo è Ghost Recon per spingere l'idea di un gameplay emergente significativo come nessun altro prima, Breakpoint adotta un approccio più convenzionale al multiplayer PvP. Le partite 4v4 disponibili all'evento di anteprima sono state tremendamente divertenti ed energiche, ma al centro per quanto riguarda il genere. Gli elementi tattici come la ricognizione dei droni sono a posto, ma qui Breakpoint gioca più come uno sparatutto standard. Non c'è nulla di sbagliato in questo, ma è la campagna per giocatore singolo – o cooperativa – che è più distinta, relativa ai confini del genere e del tema.

Alcuni probabilmente riterranno che Breakpoint cerchi di fare troppo in una sola volta, a scapito della concentrazione. Ma la vasta squadra dietro il gioco ha chiaramente cercato di rendere questo gioco Tom Clancy per tutti spingendolo in nuovi territori di gioco. E c'è poco di sbagliato in uno sforzo del genere.

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