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Il fondatore di Tequila Works parla di Crunch, Stadia, Gylt, VR e altro ancora

Il fondatore di Tequila Works parla di Crunch, Stadia, Gylt, VR e altro ancora

Tequila Works è uno studio di gioco spagnolo che esiste da circa 15 anni. E anche se non hanno lo stesso tipo di reputazione di altri studi più grandi, hanno comunque molta esperienza, come ha detto il fondatore Raúl Rubio in un colloquio con GiochiPerTutti sullo studio.

Tequila Works è uno studio boutique fondato 15 anni fa con l’obiettivo di creare con gusto. La nostra filosofia è quella dell’artigianato in un’eterna ricerca per trovare la risposta alle domande “dov’è la bellezza? dov’è il pazzo?” dove tutte le nostre creazioni interattive devono meritare di essere realizzate e sollevare una domanda al giocatore, rispettando il suo tempo e la sua dedizione.

Tutto quel tempo e quella dedizione richiedono molte persone, e questo è qualcosa in cui Tequila non manca. Ironia della sorte, lo studio è cresciuto molto di più di Rubio ha detto che avrebbe fatto quando Tequila è stata fondata nel 2009. Tuttavia, nonostante la sua crescita, lo studio ha ancora la sua cultura aziendale originale.

Siamo circa 120 persone ora e in crescita, il 90% permanentemente remoto. Come puoi immaginare, questa è una grande sfida dato che eravamo circa 75 in-house e meno di una dozzina in remoto nel 2019. Ironia della sorte, quando abbiamo creato Tequila Works come studio boutique ho promesso che non saremmo mai cresciuti oltre 48 persone ( ride). Quindi, al fine di mantenere intatti la nostra cultura e il nostro stile, non è un singolo team di 120 ma diversi team più piccoli che interagiscono tra loro e si fondono o si dividono in base alle esigenze di ciascun progetto. Finora siamo riusciti a crescere costantemente senza perdere il nostro mojo… il che non significa che non siamo stati trasformati nel processo. Spero in meglio (ride). Tequila Works è meglio conosciuta per lo sviluppo di giochi come il gioco di avventura di apocalisse di zombi a scorrimento laterale Deadlight o il gioco di puzzle di avventura Rime. Tuttavia, un loro gioco in arrivo è Song of Nunu, un gioco con licenza League of Legends, che ha dozzine di personaggi. Rubio ha spiegato perché si sono concentrati su Nunu in particolare, piuttosto che su chiunque altro.

Riot ci ha dato l’opportunità di scegliere il nostro campione, chiaro e semplice. E anche se Runeterra è pieno di potenti campioni in missioni epiche, abbiamo trovato la bellezza e la pazzia
le rughe che li rendono umani.

La storia di questo bambino che cerca sua madre in una tundra aspra e inospitale ha risuonato nella nostra sensibilità più di qualsiasi impresa eroica. Volevamo saperne di più su Nunu, Willump, Layka, Lissandra… Sì, il Freljord è frammentato da intrighi politici ed eterne guerre civili, e un antico potere extradimensionale che pone fine al mondo attende racchiuso tra le mura di vero ghiaccio… ma questo bambino e il suo migliore amico, che sembra essere uno yeti magico, vuole solo passare dei bei momenti insieme mentre cerca la mamma del primo.

Mentre League of Legends è uno dei più grandi giochi MOBA attualmente sul mercato, anche i vari giochi secondari, tra cui Legends of Runeterra e Ruined King: A League of Legends Story, hanno dimostrato di avere un discreto successo. Tequila conosce i giochi di successo, al punto che Rubio non può sceglierne uno che potrebbe essere il suo maggior parte riuscito.

Difficile da dire. Probabilmente è tra Deadlight e RiME. Anche Sexy Brutale ha avuto relativamente molto successo. Detto questo, RiME sarà sempre un titolo molto speciale per tutti noi e per i nostri fan. È stato un bel viaggio, ma alla fine RiME è riuscita a toccare e influenzare molti giocatori, aiutandoli a trovare la loro domanda in un modo che non avremmo mai potuto prevedere. Questa è la vera ricompensa per noi come creatori.

Naturalmente, anche Tequila Works ha avuto qualche passo falso, anche nel suo successo. Ad esempio, uno dei suoi giochi più recenti, OROè stato originariamente rilasciato esclusivamente sull’ormai defunto Google Stadia. Tuttavia, GYLT potrà continuare il suo successo su altre piattaforme e, nonostante la caduta di Stadia, il gioco è stato comunque, a quanto pare, un successo.

Non abbiamo davvero dati affidabili sul numero di giocatori, ma come titolo di lancio esclusivo ci è stato detto questo GYLT è stato uno dei titoli di maggior successo sulla piattaforma, e tale è rimasta nel corso degli anni. Non dimentichiamo che GYLT era incluso gratuitamente con l’abbonamento Stadia. Devo dire che lavorare con il team di Stadia è stata una grande opportunità per noi, così come lavorare con Xbox, PlayStation o Riot Forge in questo momento ci ha permesso di imparare tanto.

Ora, potresti chiedere se l’arresto ha qualcosa a che fare con la decisione di portare GYLT su altre piattaforme. La verità è che avevamo deciso di diventare multipiattaforma subito dopo l’uscita e quindi abbiamo chiesto a Stadia la loro benedizione. Erano molto aperti a Tequila Works per riavere i diritti di proprietà intellettuale e infatti avevamo preso la decisione di portarlo molto tempo fa. In questo modo GYLT ha potuto raggiungere il maggior numero di giocatori, inclusi molti fan che non potevano o non volevano giocare su un’unica piattaforma.

Tuttavia, GYLT non viene portato dalla stessa Tequila. Anche se non possono menzionare cos’altro stanno lavorando al momento, Rubio ha insinuato che Tequila sta sviluppando anche altri giochi oltre a “Song of Nunu”, anche se non ha potuto dire nulla al riguardo.

Ah, l’eterna domanda. Come diceva SEGA “lavoriamo sempre al futuro”. GYLT viene portato da uno sviluppatore esterno e supervisionato da noi, quindi puoi indovinare che alcuni dei i team stanno lavorando su altri progetti. Ma questo è tutto quello che posso dire per ora…

Come ogni sviluppatore di giochi impara, anche la tecnologia è in continua evoluzione. Più di recente, la realtà virtuale sta iniziando a decollare davvero come mezzo di videogiochi, di cui Rubio è a conoscenza. Tuttavia, a differenza di altri sviluppatori di giochi, tempera la sua eccitazione con cautela e realismo.

Ha un grande potenziale, ma la tecnologia semplicemente non era pronta oltre i primi utilizzatori e le applicazioni professionali. Una brutta prima esperienza in VR può segnarti per la vita e non tutti sono fisicamente adatti per la realtà virtuale; ad esempio: ho sopportato con successo la realtà virtuale a 10 fps negli anni ’90 e la leggendaria demo Toscana in una grotta VR e poi il primo prototipo di Oculus… eppure ora che sono più grande mi viene la nausea ogni volta che trascorro più di 30 minuti su un visore moderno, che è migliore di diversi livelli di grandezza.

VR, AR, XR si democratizzeranno quando l’esperienza sarà utile e soprattutto fluida. Forse lenti a contatto o proiezione della retina o sinapsi neurali che possono ingannare i tuoi sensi… che sono sfide ingegneristiche incredibilmente complesse. Ma forse la risposta è sociale: il computer indossabile è percepito come geek, non mainstream. Confronta qualsiasi lettore MP3 negli anni ’90 con l’iPod, come è stato visto, come ha trasformato l’industria. Ma per diventare mainstream è necessario superare molti problemi che richiedono un sacco di ricerca e sviluppo e investimenti… o semplicemente trovare l’applicazione giusta da sviluppare finché non raggiunge un punto in cui è commerciabile.

Ovviamente il gioco non è la risposta quando il dispositivo costa migliaia e l’investimento nello sviluppo non può essere superiore agli sviluppi indie o mobile, a cui milioni di giocatori di AAA si sono abituati. Immagino che l’architettura, l’ingegneria, la medicina, l’esercito, l’esplorazione dello spazio, ecc. siano i soliti sospetti, ma questa è una domanda completamente diversa.

Con vari visori per realtà virtuale estremamente costosi (incluso l’Apple Vision Pro recentemente presentato da Apple, che costa 3.000 dollari), non sorprende che Rubio pensi ancora che la realtà virtuale non sia pronta per entrare nel più ampio mercato dei giochi. Ciò si estende anche alla pubblicazione di giochi in realtà virtuale, come Playstation VR 2 di Sony, per i quali al momento lo studio non ha piani.

Solo pochi minuti quindi la risposta onesta non è ancora. Siamo troppo occupati con GYLT e Song of Nunu: A League of Legends Story! Penso che sia un netto miglioramento rispetto alla generazione precedente pur mantenendo il costo abbastanza contenuto. Ma alla fine è tutto basato sulla percezione: va bene spendere mille dollari per uno smartphone, ma spendere centinaia per un dispositivo di gioco più altre centinaia per hardware extra sembra più difficile. Non giudicherò, è solo la percezione.

Oltre alle nuove tecnologie come i visori per la realtà virtuale, Rubio ha anche opinioni su altri tipi di cambiamenti in arrivo nei giochi, come i servizi di streaming come il sistema Xbox Game Pass. Rubio afferma che mentre queste cose possono essere attraenti per la comunità e gli sviluppatori a breve termine, non è redditizio per la maggior parte oltre.

Penso di averne già parlato quando Stadia è stato rilasciato. A quel tempo ho cercato di spiegare che una cosa era la tecnologia di streaming e un’altra il modello di business. Già nel 2018 avevamo previsto che i modelli di abbonamento sarebbero stati molto interessanti per la comunità e, a breve termine, interessanti per gli sviluppatori. I titolari raggiungerebbero i grandi nomi, gli autori o addirittura acquisirebbero talenti specifici (come è successo) per continuare a riempire il loro servizio di contenuti per attirare nuovi abbonati e/o impedire a quelli attuali di annullare l’abbonamento. Alla fine è una battaglia per il tempo, non importa se si tratta di contenuti interattivi, musica, film o qualsiasi altro contenuto audiovisivo. È il momento e una volta entrati in quel loop è difficile uscirne. Questa è la differenza tra un prodotto e un servizio. Per un piccolo titolo indie personale di 2 ore? Non redditizio se ti pagheranno per volta giocata o solo una tariffa forfettaria (poiché è un riempitivo, non un attrattore). O sei troppo piccolo per sentire l’impatto o abbastanza grande per sopportarlo. Ma potrebbe essere più difficile per gli sviluppatori indipendenti di medie dimensioni. Questo è stato uno dei motivi per cui abbiamo deciso di crescere. Ovviamente non è così catastrofico e il mercato dovrebbe stabilizzarsi in un decennio o giù di lì, proprio come l’industria della TV via cavo negli Stati Uniti si è evoluta alla fine del XX secolo.

Mentre i giochi possono avere una grande esposizione attraverso una cosa economica come Game Pass, vari giochi, anche se sono popolari sul servizio, correranno il rischio di non realizzare profitti a causa del servizio, come Hi-Fi Rush diversi mesi fa. E Tequila sa tutto sui giochi creativi e popolari, soprattutto perché incoraggiano la creatività nel…

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