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Guida alle abilità e ai vantaggi di Wasteland 3

Wasteland 3 Skills and Perks

Leggi la nostra guida alle abilità di Wasteland 3 per conoscere tutti i diversi tipi di abilità e i loro effetti sulla tua squadra di Rangers.

Lo sviluppo del personaggio è una prospettiva importante in Wasteland 3 man mano che la storia progredisce. Le azioni attive e passive del personaggio dipendono entrambe dalle abilità e dai vantaggi in cui sei salito di livello.

Abilità di Wasteland 3

Le abilità in Wasteland 3 sono divise in quattro categorie; Abilità di esplorazione, Abilità di combattimento, Abilità sociali, e Abilità generali.

Ogni tipo di abilità si concentra su una determinata area di conoscenza in cui il tuo Ranger può migliorare.

Ogni abilità può essere aggiornata fino al livello 10 per aumentarne l’efficacia. Ogni personaggio ha abilità al livello 0 quando inizi.

I punti abilità sono necessari per acquistare gradi aggiuntivi di un’abilità. Ottieni +3 punti abilità ogni volta che sali di livello.

Per far avanzare una determinata abilità al livello 10, dovrai ottenere 28 punti abilità. Oltre a questo, puoi usare i libri di abilità per aumentare i gradi di abilità.

Di seguito sono elencate le quattro categorie di abilità con tutte le abilità elencate insieme ai loro effetti:

Abilità di esplorazione

Questo albero delle abilità si concentra sulla consapevolezza del tuo Ranger e sulla potenza di ciò che lo circonda.

Modding di armature

Con questa abilità, puoi installare una mod di armatura di un determinato grado.

Benefici

  • Tender Loving Care (Grado 10) – +5 armatura ai membri della tua squadra quando sei intorno a loro.

Lockpicking

Ti permette di scassinare serrature e aprire casseforti. L’XP viene assegnato se si scassina con successo una serratura o si rompe una cassaforte.

Roba da nerd

Ti permette di hackerare computer e robot che diventano tuoi alleati e combattono per te. I robot trasformati si autodistruggono automaticamente alla fine del combattimento. I nemici non attaccheranno i tuoi robot finché non raggiungi il livello 3 di questa abilità.

Benefici

  • Sostituzione del targeting (livello 3) – I robot hackerati ora verranno attaccati dai nemici.
  • Perdita elettrica (Grado 5) – I robot hackerati ora infliggono danni elettrici ai tuoi nemici ad ogni turno.
  • Overclock (livello 7) – +2 AP guadagnati dai robot hackerati.

Meccanica

Aumenta i danni inflitti a robot, sintetizzatori e veicoli. I ranger possono ora riparare i generatori e l’efficacia dei kit di riparazione è migliorata del + 3% per grado.

Benefici

  • Debolezza strutturale (Grado 3) – Robot e veicoli ora ricevono un bonus del 20% di danni.
  • Handy (Grado 4) – + 25% CON e danno guadagnato dai dispiegabili.
  • Placcatura rinforzata (grado 5) – Il CON massimo del bersaglio è aumentato del 25% per 3 turni dopo la riparazione di veicoli e robot.
  • Fortifica (Grado 7) – +5 armatura dopo aver riparato veicoli e robot amici.

Modding delle armi

Ti consente di installare mod per le armi e migliora la restituzione degli scarti quando smonti un’arma.

Benefici

  • Disassemblatore esperto (grado 3) – Aumenta il ritorno degli scarti del 15% quando smonti un’arma.
  • Powder Packer (Grado 5) – + 25% di munizioni bonus trovate dalla tua squadra quando si saccheggia almeno +1.
  • Tocco di Scrounger (Grado 7) – Hai la possibilità di trovare un mod arma quando spogli un’arma sul campo.

Riparazione di tostapane

Ti permette di riparare i tostapane.

Benefici

  • Esperto tostapane (Grado 3) – Ora puoi trovare un bottino bonus quando ripari un tostapane rotto.
  • Bandito della colazione (Grado 5) – Puoi ottenere un toast quando aggiusti un tostapane rotto.
  • Elemento riscaldante (Grado 7) – Aumento del 25% dei danni da fuoco.
  • Toasty (Grado 10) – Il tuo attacco ora infliggerà danni da fuoco dopo aver ucciso un nemico.

Sopravvivenza

Aumenta i danni inflitti ad animali e mutanti insieme all’opportunità di evitare scontri in combattimento.

Benefici

  • Big Game Hunter (Grado 6) – Aumento del 20% dei danni agli animali e ai mutanti.
  • Esploratore (Grado 10) – Tutti i luoghi rilevabili e la mappa del mondo vengono rivelati immediatamente.

Abilità di combattimento

Il tuo personaggio sarà in grado di acquisire familiarità con diverse armi e padroneggiarle apprendendo queste abilità.

Combattimento corpo a corpo

La probabilità di colpire è aumentata con armi a lama e spuntate. Il costo per usare queste armi è aumentato rispettivamente a 3 e 4 AP, ma viene inflitto un danno maggiore.

Benefici

  • Colpo sanguinante (Grado 2) – I bersagli in fiamme subiscono il 100% di danni insieme a + 50% di danni ed effetto sanguinamento.
  • Colpo sbalorditivo (grado 4) – Stordisci il nemico bersaglio e infliggi + 50% di danni e + 100% di danni ai nemici congelati.
  • Distanza impressionante (grado 5) – Equipaggiare due armi da mischia ti darà +0,5 velocità di combattimento.
  • Bloodsport (Grado 6) – Probabilità di colpo critico su nemici storditi e accecati quando attacchi con un’arma contundente.
  • Hack n Slash (Grado 7) – Due colpi consecutivi con un’arma a lama ti danno un attacco bonus gratuito.
  • Inseguimento (Grado 8) – Le armi a lame ottengono una probabilità di colpo critico del + 25% quando ti muovi di più di tre spazi.
  • Scrollati di dosso (livello 10) – Ottieni +2 armatura mentre usi un’arma contundente.

Grandi pistole

Aumenta la possibilità di colpire usando mitragliatrici pesanti e lanciafiamme.

Benefici

  • Sposta su (livello 2) – I grandi cannoni ti danno una velocità di combattimento di +0,5 nel primo turno di combattimento.
  • Sopprimere il fuoco (Grado 3) – Ti permette di sparare il doppio della quantità di proiettili al normale ma con -50% di danno. I nemici bersaglio sono rallentati del 50% e la possibilità di colpire è ridotta del 50% per loro. Il 100% di danni completi viene inflitto ai bersagli demoralizzati.
  • Terrorizer (Grado 4) – I bersagli inghiottiti hanno una probabilità di colpire ridotta a -25% quando vengono attaccati da un lanciafiamme.
  • Pentola a pressione (Grado 7) – I veicoli, quando colpiti da un lanciafiamme, non possono eseguire alcuna azione e subiscono il 40% dei danni da fuoco in 2 turni.
  • Tiro costante (grado 8) – Heavy Machine Gun ha una probabilità di un + 20% di colpi e + 20% di evasione.
  • Ampia diffusione (grado 10) – L’arco di fuoco di HMG e lanciafiamme è aumentato del + 35%.

Braccia piccole

La probabilità di colpire è migliorata con pistole, fucili a pompa e revolver.

Benefici

  • Colpo di Shredder (Grado 2) – L’attacco del fucile a pompa infligge + 100% di danno a chiunque abbia danni all’armatura e infligge sanguinamento.
  • Opportunista (Grado 3) – Gli attacchi con la pistola riusciti danno un bonus di + 5% alla percentuale di colpi.
  • Trick Shot (grado 5) – Un attacco con la pistola se colpito sul bersaglio ti dà +3 AP e l’indicatore di colpi completo. I bersagli contrassegnati vengono colpiti con il 100% di danno.
  • Copertura trasparente (grado 6) – I nemici dietro la copertura ottengono + 100% di danno.
  • Disegnare! (Grado 7) – Nessun costo in AP per aver sparato il tuo primo colpo dopo aver ricaricato.
  • Devastazione (Grado 8) – + 25% di danno per un attacco di fucile dopo aver colpito più nemici con lo stesso colpo.
  • Controffensiva (grado 10) – I nemici ottengono + 25% di danno dopo averti colpito con un’arma da mischia.

Fucili da cecchino

Gli attacchi da cecchino costano 6 AP per colpo e la probabilità di colpire è migliorata.

Benefici

  • Segna obiettivo (Grado 2) – La probabilità di evasione dei nemici è ridotta del -50% e del + 50% di danno dato ai bersagli contrassegnati da colpi di precisione.
  • Precisione magistrale (grado 5) – Una maggiore possibilità di infliggere un colpo critico con i colpi di precisione.
  • Concentrazione (Grado 7) – + 10% di probabilità di colpire con fucile da cecchino quando non ti muovi per un turno.
  • Agguato a catena (grado 10) – Puoi usare l’Attacco di Imboscata con il Fucile da Cecchino senza terminare l’Imboscata se uccidi il bersaglio.

Armi automatiche

Le mitragliette e i fucili d’assalto hanno una maggiore probabilità di successo.

Benefici

  • Colpo perforante (Grado 2) – Colpisce più bersagli e infligge + 100% di danni ai bersagli storditi.
  • Gopher Hunter (Grado 3) – 25% in meno di benefici per i nemici dietro un riparo.
  • Spray n Pray (Grado 4) – Gli SMG sparano proiettili due volte più velocemente del normale con una probabilità di colpire -25%.
  • Reckless (Grado 6) – Aumento del + 15% dei danni inflitti ai nemici non al riparo.
  • Doppio tocco (livello 7) – Il secondo colpo consecutivo su un bersaglio con un fucile d’assalto è un colpo critico.
  • Stormer (Grado 8) – L’attacco SMG non costa AP quando ti muovi di più di cinque spazi.
  • Trigger Happy (Grado 10) – Ottenere un’uccisione con un fucile d’assalto o un SMG ti dà +3 AP.

Sociale

Questo elenco di abilità migliora le interazioni del tuo Ranger con gli altri personaggi.

Hard Ass

Puoi intimidire gli altri dandoti informazioni e gettarli alla sprovvista.

Bacio culo

Puoi ottenere qualsiasi informazione da altri personaggi parlando loro dolcemente.

Permuta

Riduce il prezzo di acquisto e aumenta il prezzo di vendita.

Benefici

  • Penny Pincher (Grado 3) – Sconto del 20% quando acquisti più articoli contemporaneamente.
  • Perito antiquariato (Ran 7) – 5% di possibilità di vendere oggetti spazzatura per 5 volte il loro valore normale.

Comando

Fornisce bonus di precisione, bonus ai danni (quando esegui un’uccisione multipla), bonus critico (quando uccidi un boss) e bonus CON Max (quando rianimi un alleato) ai tuoi compagni.

Benefici

  • Rally (Grado 3) – Bonus di +2 AP ai tuoi alleati in un raggio intorno a te per 2 turni.
  • Demoralizzare (grado 5) – La probabilità di colpo nemico è ridotta del 35% e la probabilità di colpo critico del 25% per 3 turni.

Generale

Animal Whisperer

Consente al personaggio di interagire con le creature e reclutarle per combattere al tuo fianco. Puoi reclutare solo un compagno alla volta che può anche essere ucciso in combattimento.

Gli animali non combattenti forniscono ai personaggi bonus passivi. Tuttavia, gli animali ostili si spaventeranno se usati su di loro e ti daranno un po ‘di XP.

Benefici

  • Animal Training (Grado 3) – Animal Companion ottiene danni bonus.
  • Spirito Animale (Grado 5) – Gli animali non da combattimento forniscono bonus passivi migliori.
  • Legame vendicativo – Ottieni + 50% di probabilità di critico e +2 AP quando la CON del tuo compagno animale scende al 25%.

Esplosivi

Ti consente di disarmare trappole e mine terrestri insieme a un aumento del danno esplosivo e una migliore resistenza.

Benefici

  • Anatra e copertura (Grado 2) – + 20% resistenza al fuoco e agli esplosivi.
  • Recupero della bomba (grado 3) – 20% di possibilità di lanciare una granata durante il disarmo di una mina.
  • Mine Sweeper (Grado 4) – Non vengono attivate mine terrestri quando i tuoi ranger le calpestano.
  • Mortar Blast (Grado 5) – Lascia cadere un razzo sull’area per + 50% di danno usando un lanciarazzi. Richiede 4 AP per usare questo attacco.
  • Impatto elevato (grado 7) – I colpi diretti con granate o razzi sono un colpo critico.
  • Raggio dell’esplosione (grado 10) – Gli esplosivi ora colpiscono un’area più ampia fino al 40%.

Primo soccorso

Il recupero della CON è migliorato dopo aver rianimato un alleato così come la tua efficacia curativa. Vengono sbloccati oggetti curativi migliori.

Benefici

  • Risposta di emergenza (livello 1) – Ottieni +1 velocità di combattimento quando un alleato viene abbattuto durante il combattimento.
  • Guarigione eccessiva (grado 5) – Max CON del bersaglio nemico è aumentato del + 25% per 3 turni dopo aver usato un oggetto curativo.
  • Terapia fisica (livello 7) – Gli alleati vengono potenziati + 3% per primo soccorso usato dopo averli rianimati.
  • Giuramento ipocrita (grado 10) – + 100% di danno per 2 turni dopo aver rianimato un alleato.

Merda subdola

Ti consente di disabilitare gli allarmi e aumenta il tempo di rilevamento di 0,3 secondi per grado insieme ai danni da attacco furtivo.

Benefici

  • Seconda possibilità (grado 4) – Aumenta il tempo di rilevamento di +1 secondo.
  • Chiudi chiamata (livello 7) – 50% di possibilità che allarmi e trappole non funzionino correttamente quando si attivano.
  • Lights Out (Grado 10) – Aumenta il danno degli attacchi furtivi del + 200%.

Scienza strana

Gli oggetti della scienza strana vengono sbloccati insieme a un aumento dei danni da fuoco e da freddo e colpi critici quando si usano armi energetiche.

Benefici

  • Atomizza (Grado 3) – +1 danno per punto di armatura ai bersagli conduttivi quando si usano armi ad energia.
  • Sovraccarico (Grado 6) – Danni extra al tuo bersaglio quando carichi la tua arma energetica. L’arma può essere caricata 3 volte, ma aumenta la possibilità di un ritorno di fiamma.
  • Raggi conduttivi (grado 9) – Probabilità del 10% di fulminare il nemico e chiunque si trovi al loro fianco per 2 turni quando si usano attacchi energetici.

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