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Gli sviluppatori di Moon Rover parlano di visione, prezzo di $ 70, Game Pass, giochi esclusivi e altro ancora

Moon Rover games

Un nuovo studio di gioco di veterani del settore sembra una notizia normale di questi tempi. Tuttavia, alcuni di questi studi alla fine finiscono per realizzare fantastici giochi ed esperienze per i fan e Moon Rover sta cercando di ottenere lo stesso risultato.

Il nuovo studio è stato fondato da persone che hanno lavorato con Ubisoft e DICE su giochi come Far Cry, Mirror’s Edge, Battlefield e The Division. Quindi hanno molta esperienza alle spalle e ora vogliono fare qualcosa di speciale per i fan senza vincoli esterni. Mentre si parla di motivazione dietro la realizzazione di Moor Rover, CEO Julien Wera disse:

Siamo davvero grati per tutto ciò che abbiamo imparato in fantastici studi come Massive, DICE e Ubisoft Stockholm. Penso che tutti noi siamo arrivati ​​a questo punto della nostra vita in cui volevamo prendere il controllo del nostro destino e costruire qualcosa di nuovo senza dover portare il bagaglio del passato, per plasmare una cultura sana da zero. Detto semplicemente… Era giunto il momento. Una volta che l’idea ha iniziato a formarsi nelle nostre teste, non potevamo pensare a nessun’altra opzione, e così abbiamo finito per fare il salto.

Dirigenti di Moon Rover

Quindi questa è fondamentalmente la motivazione principale della maggior parte dei nuovi studi di gioco, una cultura sana e prendere il controllo del proprio destino!

Il direttore creativo di Moon Rover, Jamie Keen ha spiegato ulteriormente che vogliono creare mondi immersivi senza vincoli né alcun “bagaglio”. Credono anche che per creare un’esperienza di ricerca coinvolgente ed emergente, non abbiano davvero bisogno di un esercito di persone:

Noi di Moon Rover crediamo nella creazione di mondi. Mondi ricchi e meravigliosi in cui i nostri giocatori possono dare vita e scrivere le proprie storie. Mondi pieni di momenti unici e fugaci che solo loro vedranno, dando loro storie uniche da condividere con gli amici.

Crediamo anche che non sia necessario un esercito per dare vita a questi giochi, ma piuttosto che possiamo dimostrare che abbiamo solo bisogno di un villaggio. È molto importante per noi mantenere l’atmosfera del nostro studio il più umana possibile, costruire un posto di lavoro in cui puoi conoscere tutti, capire a cosa stiamo lavorando tutti insieme, scambiare liberamente gli uni con gli altri e che tutti siano se stessi.

Abbiamo lavorato su grandi franchise di giochi come Far Cry, Battlefield o The Division in passato, e sono fantastici, ma hanno un sacco di bagagli. Quando lavori a un sequel di una serie di successo, non vuoi infrangere ciò che i fan già conoscono e amano, quindi è meno probabile che tu prenda rischi e innovi la formula. Mettersi in proprio ci permette di correre più rischi e provare più cose senza avere le aspettative di uno studio o di un franchising esistente che pesano su di noi.

Ora, la domanda è che tipo di gioco gli sviluppatori di Moon Rover svilupperanno? Il primo gioco di Moon Rovers è un gioco d’azione cooperativo in Unreal Engine 5 e sarà pianificato sia per PC che per console. Il gioco, ovviamente nelle prime fasi di sviluppo, è stato comunque etichettato come un progetto “ambizioso”. Secondo Julien Wera,

Il nostro primo gioco è un ambizioso gioco d’azione cooperativo costruito attorno a una nuova IP e progettato per generare storie di gioco uniche ed emergenti che i giocatori possono davvero creare da sole. Stiamo sviluppando utilizzando Unreal Engine 5 e puntiamo a un rilascio su PC e console.

Siamo ancora all’inizio dello sviluppo, concentrandoci sulla ricerca del divertimento nel gameplay prima di espanderci nel mondo. Ci vorrà ancora un po’ prima di poter mostrare qualcosa al pubblico, tuttavia la nostra intenzione è quella di aprire ai fan per test e feedback all’inizio dello sviluppo, in modo da poter costruire questo gioco insieme alla community.

Quindi Moon Rover vuole mantenere i fan impegnati per il feedback fin dall’inizio e sarà interessante vedere come intendono raggiungere questo obiettivo. IL disegno narrativo della nuova IP di Moon Rover si discosterà dai tradizionali modi di raccontare storie. Invece, gli sviluppatori sperano di ottenere un’esperienza “emergente” per i giocatori. Il regista narrativo, Christofer Emgard spiega:

Ci impegneremo molto nella costruzione del mondo e nel contesto generale e nell’ambientazione per garantire che i giocatori non vengano solo per il gameplay, ma per esplorare una trama ricca e in evoluzione piena di misteri su cui riflettere e risolvere. La sfida principale sta nel fornire una narrazione significativa per i giocatori in uno spazio cooperativo in cui saranno impegnati ad affrontare nemici, superare sfide e chattare tra loro. Se combinato con un gameplay emergente e dinamico, c’è poco spazio per i classici strumenti di narrazione lineare che vengono spesso utilizzati e qui miriamo a innovare ed evolvere sulle migliori pratiche esistenti.

L’obiettivo è creare un terreno fertile (in termini di contesto e narrativa fluida) per far emergere le storie personali, fornendo comunque una struttura narrativa sufficiente affinché i giocatori abbiano sempre un chiaro senso dello scopo e della direzione.

Per un progetto così ambizioso, è naturale pensare se Moon Rover cercherà partner per realizzarlo in quanto può essere difficile gestire l’intero sistema senza un supporto adeguato, soprattutto quando si è appena agli inizi. Ciò, tuttavia, può anche creare problemi allo sviluppatore se gli obiettivi ei valori del nuovo partner non sono in linea con lo sviluppatore. Su questo argomento, l’amministratore delegato dell’azienda ha condiviso che potrebbero essere aperti a partnership in futuro, ma non vorrebbero compromettere la loro visione:

Per ora stiamo costruendo il nostro primo gioco da soli, ma siamo aperti a lavorare con il partner giusto per dargli vita in futuro. Ciò che conta per noi è trovare un partner con cui condividere gli stessi valori e lo stesso obiettivo di creare giochi emergenti innovativi e far crescere quei giochi insieme alla comunità dei giocatori nel lungo periodo.

In Moon Rover, gli sviluppatori vogliono conservare il lato umano dello sviluppo del gioco e mantenere un ambiente salutare. Non vogliono che i membri del team si sentano solo come un COG nella ruota e vogliono dare a tutti autonomia in quello che fanno.

Parliamo molto dell’importanza di riconoscere il lato umano dello sviluppo del gioco, assicurandoci che tutti nel team abbiano autonomia e impatto e non si sentano solo come un ingranaggio in una macchina molto grande, e in una certa misura ciò deriva dal mantenere la squadra a una certa dimensione. Fortunatamente, gli strumenti e la tecnologia di oggi a disposizione degli sviluppatori, combinati con un design sistemico intelligente, ci consentono di realizzare progetti ambiziosi senza dover crescere fino a raggiungere i team di centinaia di persone che molti grandi editori hanno come formula di base.

Mentre molte aziende in questi giorni stanno offrendo lavori a distanzaCEO di Moon Rover, pensa che dal momento che stanno appena iniziando, sarà fondamentale per tutti incontrarsi di persona poiché creare un’azienda di sviluppo di giochi non è solo programmare e progettare, è molto di più.

Poiché siamo proprio all’inizio dell’avventura Moon Rover, pensiamo che sia importante che tutti si incontrino di persona molto regolarmente, ed è per questo che ci concentriamo sulle assunzioni locali per la nostra prima coorte di dipendenti. Quando ti unisci a un nuovo studio in quella fase, le tue responsabilità includono più della semplice programmazione, game design o arte, includono la costruzione di una cultura e davvero, far parte della costruzione dell’azienda insieme. Successivamente apriremo a colleghi più remoti man mano che costruiamo le cose

Nonostante preferisca solo membri del team interni, Julien ha spiegato che non sono preoccupati di acquisire talenti validi ed esperti a causa della libertà e della visione che hanno:

Significa che per gli sviluppatori esperti possono lavorare su un grande progetto senza soffrire l’onere della burocrazia che deriva da una grande organizzazione, e per i talenti più giovani che escono dalla scuola, offriamo l’opportunità di entrare a far parte di un team dove possono avere un impatto reale.

Moon Rover ha deciso di utilizzare Motore irreale 5 per il suo primo progetto e sembrano abbastanza contesi con la scelta per il loro titolo multiplayer. BenKen, il direttore tecnico dello studio ha spiegato come l’UE5 possa rendere la vita facile a un nuovo sviluppatore poiché lo sviluppo di un nuovo motore di gioco da zero può essere una richiesta enorme. Stanno ancora esplorando se Metaumano saranno di qualche utilità per loro, ma sono impressionati da ciò che la tecnologia di Epic Games ha da offrire:

UE5 ci fornisce una linea di base superba e di alta qualità da cui possiamo costruire il nostro gioco. Al contrario, e parlando per esperienza, il processo di creazione di un motore di gioco da zero è lungo e doloroso e ci è molto familiare. L’utilizzo dell’UE5 ci consente di concentrare il nostro tempo e i nostri sforzi sulle parti del gioco che riteniamo più importanti, senza dover implementare tutto dai primi principi.

Avremo bisogno di valutare MetaHuman più da vicino per vedere se è adatto a noi, ma siamo decisamente aperti. I risultati che le persone stanno vedendo con la sua ultima versione sono piuttosto fenomenali

I nuovi sviluppatori di solito esplorano i servizi in abbonamento come Xbox Game Pass per l’esposizione dei loro nuovi giochi. Quando abbiamo toccato l’argomento e chiesto se Moon Rover fosse interessata al servizio e cosa ne pensassero in generale, la risposta è stata:

Come giocatore, penso che servizi come Xbox Game Pass o Playstation Plus siano fantastici in quanto mi fanno scoprire molti giochi a cui altrimenti non avrei potuto giocare. In qualità di sviluppatore indipendente, ci offrono nuovi modi per accedere a un vasto pubblico, il che è particolarmente importante quando si realizza un gioco multiplayer come il nostro.

Non sono particolarmente esperto nell’economia di questi modelli, ma molti dei giochi su cui ho lavorato in passato hanno avuto l’opportunità di apparire su alcuni dei servizi in abbonamento disponibili oggi e semmai l’impatto sul loro successo è stato solo positivo.

Mentre il direttore tecnico si è astenuto dal commentare direttamente Microsoft facendo un tentativo di acquisto Bufera di neve di Activision, ha potuto condividere le sue opinioni sull’esclusività della piattaforma nel settore. Secondo lui, ci sono sia pro che contro nel rendere un gioco esclusivo per una certa piattaforma, tuttavia, essendo uno sviluppatore, poiché vogliono che i loro giochi vengano giocati il ​​più possibile, rilascerebbero il loro gioco sia per PC che per console.

Puramente dal punto di vista dello sviluppatore, penso che ci siano vantaggi e svantaggi nell’esclusività della piattaforma. Per cominciare, è molto più facile creare un gioco e spedirlo solo su un’unica piattaforma. Al di là delle complessità dell’invio e della pubblicazione della piattaforma e simili, la semplice familiarità con l’hardware di destinazione può aiutare molto. Inoltre…

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