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Doom Eternal è facilmente un contendente al Gioco dell'anno e Evil Dead 2 di id

Doom Eternal is easily a Game of the Year contender and id's Evil Dead 2

La sorpresa di Doom del 2016 è ancora sorprendente. Id Software è riuscito a far risorgere una serie classica oltre il suo massimo e ha creato uno degli sparatutto in prima persona più elettrizzanti mai messi a segno. Ma, secondo il direttore creativo Hugo Martin, quello era solo The Evil Dead, mentre Doom Eternal, il sequel imminente, è Evil Dead 2 dello studio. Mentre uno strano confronto con una serie in un mezzo e genere diversi, suona vero dopo il fuoco attraverso le prime ore della campagna di Doom Eternal.

The Evil Dead è stato ampiamente considerato come un grande film horror vicino alla sua uscita, ma non è riuscito a realizzarsi fino ai suoi bizzarri sequel in cui i guanti erano spenti e il braccio della motosega era acceso. Sebbene sia difficile ignorare quella caratteristica di debutto fondamentale, di solito non è ciò che la maggior parte associa alla serie. Martin ha detto che pensa che Doom Eternal sarà il luogo in cui Doom diventa davvero suo.

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"The Evil Dead ha avuto la scintilla di quello che alla fine sarebbe diventato il franchise di Evil Dead", ha detto Martin. "Ma Evil Dead è diventato Evil Dead in Evil Dead 2. È lì che hanno strappato via tutte le altre cose e dove è diventato davvero quello che era."

Il Doom del 2016 è stato velocissimo, premiando i giocatori per essersi inserito e strappare e strappare in modo aggressivo la loro strada verso più salute, armature e munizioni. Doom Eternal lo sta prendendo come punto di partenza, espandendo in modo significativo quel set di strumenti di base e come id "spinge la barra il più lontano possibile".

Anteprima eterna di Doom | Potenziamento dell'arsenale che uccide i demoni

Doom Eternal è facilmente un contendente al Gioco dell'anno e Evil Dead 2 di id

Come ha detto Martin, Doom Eternal ha il coraggio – letteralmente – del miglior sparatutto in prima persona del 2016 (mi dispiace, Titanfall 2). The Glory Kills è ancora lì, così come molte delle stesse armi, opzioni di movimento, sistemi di upgrade, piste da calcio e meccaniche di gioco generali. È sempre infinitamente soddisfacente mettere insieme diverse armi e passare rapidamente da un demone all'altro e prendere rapidamente dozzine di micro-decisioni tra ogni uccisione. Non c'è nient'altro di simile e questo non può essere sottovalutato, soprattutto in che modo la nuova mossa trattino accelera ancora di più il gioco.

Ma invece di togliere elementi come il franchise di The Evil Dead, Eternal sembra aggiungere altro rimanendo fedele alla sua identità. I giocatori ora hanno accesso a un potente attacco in mischia chiamato Blood Punch e un piccolo cannone lanciafiamme sulla loro spalla, amorevolmente chiamato Flame Rutto. Anche la granata è tornata, ma questa volta è più fluida e arriva anche con una variante ghiacciata che può aiutarti a congelare l'inferno in un senso meno metaforico.

La Fiamma Rutto è più strategica in quanto provoca alcuni danni, ma viene utilizzata principalmente per far fuoriuscire le armature dai nemici in fiamme prima di trasformarli in letame. Il Blood Punch può anche aiutare a rendere più bello l'inferno, poiché si carica mentre esegui Glory Kills e trasforma il tuo normale attacco in mischia in uno esplosivo.

Tutti questi gloriosi strumenti di distruzione dei demoni sono puntati su un timer o possono essere facilmente riempiti attraverso le abili uccisioni che farai comunque. Questo approccio non solo ti incoraggia a usarli il più possibile, ma lo richiede anche attraverso il suo design. Il combattimento di Doom funziona così bene perché ci sono più strumenti per ogni scenario che hanno funzioni diverse e questi nuovi gadget si aggiungono perfettamente al caos. Proprio come il fisico cesellato di Doom Slayer, non c'è grasso nel suo arsenale e l'aggiunta di più varianti al tuo loadout offre ai giocatori ancora più scelte durante il gioco.

Anteprima eterna di Doom | Gli strumenti del mestiere

Doom Eternal è facilmente un contendente al Gioco dell'anno e Evil Dead 2 di id

La scelta è uguale alla varietà del gameplay poiché Doom è al suo meglio quando i giocatori rimbalzano tra le loro pistole e abilità per creare un balletto di sangue. E poiché ci sono più modi per uccidere, il circuito di combattimento è notevolmente più avvincente rispetto al suo predecessore, specialmente quando ti lancia nel bel mezzo di esso quasi subito.

Il design dei livelli e gli stessi demoni riflettono anche questo impegno per la varietà. Eternal porta il giocatore fuori dall'Marchiatura e fuori da Marte e offre loro una tavolozza di colori più ampia, ma il gioco inchioda ancora le sue impostazioni infernali con alcune viste davvero impressionanti che stanno implorando di essere il tuo prossimo sfondo o la copertina di un album heavy metal. Questi cambiamenti di scenario non sono solo estetici. Indipendentemente dalla posizione, ogni livello aveva ancora una serie di arene piene di barre di scimmie, portali, ostacoli, mine e più sparsi per rendere ogni battaglia uno spazio di gioco unico. Si presentò anche una maggiore selezione di tipi di nemici, mescolando e abbinando diversi infernali in modo che non si trasformasse in una galleria di tiro con gli stessi demoni prevedibili.

Avere una varietà di armi in continua crescita per sparare a una varietà sempre crescente di demoni in un gruppo in continua evoluzione di arene che affina la parte migliore di Doom: le riprese. Tutti questi rendono le riprese migliori e diverse ogni volta. Mentre resta da vedere se il gioco completo può mantenere questo ritmo in modo appropriato, mescolando costantemente chi, cosa e come stai sparando è una delle migliori armi di Doom nel suo impressionante arsenale.

Anteprima eterna di Doom | Riempiendo le fessure con il pretorio

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Tutto ciò che riguarda l'eternamente mutevole sacco di trucchi di Eternal è lì per evitare di calpestare le dita dei piedi del primo gioco così come la sua. Doom, per tutti i suoi rabbiosi sostenitori, non ha colpito tutti con la stessa ferocia. Alcuni hanno sostenuto che era ripetitivo, sostenendo che potevi semplicemente usare una o due tattiche e superare il gioco. Martin, felice del fatto che la maggior parte dei fan degli sparatutto in prima persona abbia giocato nel modo "giusto", ha visto come il gioco ha ristagnato per coloro che non sono disposti o motivati ​​a sondare le sue profondità.

Ha spiegato come Doom del 2016 abbia prodotto troppe munizioni per Super Shotgun e avesse un lanciarazzi facilmente infiammabile, permettendo ai giocatori di muoversi nel gioco con quegli strumenti potenti senza bisogno di cambiarlo. Questo è culminato in una clip virale di Polygon in cui il giocatore ha mancato quasi ogni tiro e si è comunque rivelato vivo contro ogni logica. Questo scenario ha contribuito a illuminare uno dei punti ciechi della squadra.

"È come se qualcuno non giocasse correttamente a basket e vincesse e di chi è la colpa?", Ha ammesso. "Faremo in modo che tutti diventino una cintura nera, ma è stato un problema che il gioco non abbia ucciso quella persona. Sarebbe come se qualcuno riuscisse a giocare a basket senza saper dribblare o vincere a Fortnite senza costruire ”.

Doom Eternal, secondo Martin, è stato progettato per avere "paraurti" progettati per costringere i giocatori a cambiare il loro stile di gioco e vivere Doom al meglio. Ad esempio, se non vogliono usare la motosega, finiranno per esaurire le munizioni e morire, dove i paraurti spingono delicatamente nella direzione di intagliare i demoni per ottenere munizioni. Martin ha detto che la squadra ha lavorato incredibilmente duramente per "richiamare il giocatore a giocare in un modo che sarà divertente e fantastico da guardare".

Anteprima eterna di Doom | La difficoltà con difficoltà

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Anche questo è un obiettivo mobile, poiché i livelli di abilità variano da persona a persona. La difficoltà dell'Incubo potrebbe essere Doom al suo apice ma non è per tutti. I paraurti aiutano a evocare lo spirito dell'Incubo anche in I Too Young To Die poiché il gioco richiede l'utilizzo di tutti gli strumenti in ogni ambiente; è solo la velocità con cui devi usare quegli strumenti. Martin era fermamente convinto che il gioco fosse divertente se ci si atteneva e si impara, quindi voler trasformare i giocatori in cinture nere e far funzionare i giocatori è qualcosa che più giochi dovrebbero abbracciare.

"Un po 'di frustrazione (in un buon gioco) è onestamente parte dell'esperienza fintanto che so che quando sono morto, ho fatto un errore", ha detto Martin. "È un punto divertente nello sviluppo perché le persone sono tipo" Oh, sei frustrato. Oh mio Dio. Dobbiamo cambiarlo. "

Ma, ancora una volta, prevalgono le analogie del basket.

"È come se perdo una partita di basket molto vicina perché qualcuno mi ha rubato la palla e qualcuno mi mette un microfono in faccia e mi chiede se sono frustrato ora, direi:" Sì, sto scopando furioso in questo momento! "Ma non è come," Possiamo farcela in modo da non poter più rubare la palla? "No!"

Doom era un classico a causa di quell'approccio e Doom Eternal avrebbe potuto facilmente copiare esattamente la stessa struttura ed esserne stato di più. Più demoni. Altre pistole. Più increspature e lacrime.

Può sembrare a prima vista, ma c'è più varietà e attenzione nel modo in cui questi sistemi sono implementati e in che modo si parlano. Questo è evidente per giocare a Doom Eternal per tre ore, ma anche quando si rivisita il vecchio gioco, che regge ma è leggermente meno raffinato e veloce in confronto. E qualsiasi sequel di Doom che può far sembrare lento il riavvio del 2016 è incredibilmente promettente.

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