HomeNotizieReviewsStreet Fighter 6

Recensione di Street Fighter 6 – Un pacchetto completo

Street Fighter review

Il franchise di Street Fighter è considerato il padrino di tutti i giochi di combattimento, un marchio che è sinonimo di tutto il genere dei giochi di combattimento e ne ha definito il successo. Street Fighter ha aperto la strada al genere attuale, Street Fighter II lo ha perfezionato e reso popolare, e Street Fighter IV ha resuscitato da solo il genere nel mainstream dallo stato di pre-morte negli anni ’80.

D’altra parte, il fallimento commerciale di Street Fighter III è stato uno dei principali fattori di declino dei giochi di combattimento negli anni 2000 e lo stato di lancio di Street Fighter V è stato una tale delusione che non è mai stato in grado di competere con la qualità e il successo dei suoi contemporanei.

Street Fighter 6 è in grado di raggiungere le vette dei suoi predecessori o è un altro sforzo deludente? Una cosa è certa, Street Fighter 6 non è un rimaneggiamento di bassa qualità di giochi passati; presenta una miriade di cambiamenti che mostrano che Capcom ha prestato attenzione e ha imparato dai fallimenti dei suoi sforzi passati.

Elenco

L’anima di qualsiasi gioco di combattimento è nella sua collezione di personaggi eclettici e Street Fighter 6 non è diverso in questo senso. Al momento del lancio Street Fighter 6 contiene un elenco base di 18 personaggi, alcuni classici, alcuni preferiti dai fan e alcuni nuovi di zecca. Sebbene questo numero non sia certamente impressionante come i roster di base di Tekken 7, Mortal Kombat 11 o Smash Bros Ultimate, è comunque leggermente migliore dei 16 personaggi disponibili al lancio di Street Fighter V.

Un modo in cui questo elenco differisce dall’ultimo è il modo in cui mira a soddisfare i gusti dei fan della vecchia scuola del franchise di Street Fighter, presentando il ritorno di tutti gli 8 World Warriors classici di Street Fighter II.

Nessuno dei combattenti iconici viene omesso; dal guerriero errante; Ryu, sfacciato artista marziale; Ken, maestro di kung fu; Chun-Li e maestro di sumo; E.Honda, alla belva brasiliana; Blanka, ciclone lottatore; Zangief, yogi esoterico; Dhalsim e il combattente militare; Guile, sono tutti giocabili dall’inizio.

Tornano anche alcuni favoriti dai fan dei più recenti giochi di Street Fighter come il commando britannico; Cammy e la ballerina giamaicana; Dee Jay di Super Street Fighter II, Juri di Super Street Fighter IV e Luke, l’ultimo personaggio DLC aggiunto a Street Fighter V nel novembre 2021.

Sebbene questi 12 personaggi di ritorno mantengano le loro mosse classiche e lo stile di gioco generale, non sono rimaneggiamenti o porting dei giochi precedenti. Per la prima volta dal 1999, il canone della storia di Street Fighter è andato avanti rispetto alla timeline di Street Fighter III, e con ciò i personaggi sono invecchiati e si sono evoluti.

Non solo questo può essere visto nel loro aspetto cambiato ma anche nel modo in cui giocano. Oltre ad avere più mosse, i personaggi di Street Fighter 6 di ritorno hanno anche molti più strumenti a loro disposizione che consentono più configurazioni, vortici, tecnologie, inversioni e, in generale, più libertà del giocatore di impiegare tattiche offensive e difensive al volo.

Oltre a questi volti familiari ricorrenti, Street Fighter 6 include anche 6 nuovi personaggi nel suo roster. Al centro della scena c’è Jamie, praticante del pugno ubriaco, e canonicamente il principale rivale, e “Ken” del “Ryu” di Luke. L’altro nuovo arrivato molto presente nel marketing pre-lancio del gioco è Kimberly; che è un praticante coraggioso di Bushinryu Ninjutsu e suona come un mix tra Guy e Ibuki.

Totalmente diversa da quelle due è Marisa; un potente gladiatore greco che racchiude un pugno esplosivo e gioca come un attaccante MMA. Manon, d’altra parte, è una judoka di balletto alla moda i cui movimenti aggraziati smentiscono il suo potenziale di lotta, inversione e confusione.

Lily è uno sprite vivace di un personaggio che ha un lungo raggio grazie alle sue mazze e gioca come una versione più veloce di T.Hawk. A completare il roster c’è JP, un uomo d’affari regale che funge da principale antagonista di Street Fighter 6; è uno zoner che può controllare lo schermo da qualsiasi posizione e suona in modo simile a Glacius di Killer Instinct e Testament di Guilty Gear.

Oltre al suddetto roster di 18, Capcom ha anche annunciato 4 personaggi aggiuntivi come parte della sua prima ondata di Fighter Pack, che contiene 3 combattenti di ritorno; Rashid, Ed e Akuma, così come un nuovo personaggio chiamato AKI, dovrebbero essere rilasciati come personaggi DLC durante il primo anno di lancio del gioco.

Meccanica

Una cosa è avere un elenco con un buon mix di tipi di personaggi e stili di gioco, ma ciò che conta davvero è come i giocatori sono in grado di controllare questi combattenti e gli strumenti a loro disposizione che informano il loro stile di gioco nel gioco. Street Fighter 6 non è un problema in quel reparto e offre un solido set di meccaniche di base e diversi tipi di controlli per aiutarli a eseguirli.

Per la prima volta nella storia del franchise principale, Street Fighter 6 offre ai giocatori 3 diversi tipi di controllo per giocare; Classico, Moderno e Dinamico.

I controlli classici sono il layout standard a 6 pulsanti che richiede movimenti a quarto di cerchio, avanti-indietro e verso il basso per eseguire mosse speciali. Questo schema di controllo, sebbene scoraggiante da imparare, offre il controllo completo sul personaggio e si adatta alla più ampia gamma possibile di stili di gioco.

Il moderno schema di controllo è progettato per i giocatori che vogliono giocare senza imparare speciali combinazioni di pulsanti di movimento. Consente ai giocatori di eseguire mosse speciali con la pressione di un pulsante ed eseguire combo con semplici combinazioni di pulsanti. Si concentra sulla semplicità e sulla facilità di esecuzione limitando l’accesso a mosse e combo specifiche e, sebbene offra meno versatilità e selezione delle mosse, i controlli moderni possono essere utilizzati con successo in ambienti competitivi online e offline.

L’ultimo schema di controllo disponibile in Street Fighter 6 si chiama Dynamic. Questo tipo di controllo semplifica ulteriormente il layout dei controlli a soli 3 pulsanti di attacco automatico, che consente ai personaggi dei giocatori di eseguire automaticamente attacchi e combo in base al loro contesto e alla posizione rilevante per l’avversario.

Questo è fondamentalmente uno schema di controllo per schiacciatori di pulsanti puri e adatto per giochi di società in cui amici e familiari possono giocare a un gioco veloce e casuale, senza dover imparare un personaggio o una meccanica di gioco. Questo tipo di controllo è limitato a determinate modalità nella sezione Fighting Ground del gioco e non è disponibile per l’uso nelle partite online.

Un altro nuovo sistema introdotto da Street Fighter 6 è il Drive System; che combina varie meccaniche dei precedenti giochi di Street Fighter in un’unica struttura coesa. La rappresentazione visiva di questo sistema è il Drive Gauge, che si trova proprio sotto la barra della salute del personaggio a lato dell’orologio in alto al centro dello schermo.

Ogni round inizia con un indicatore a 6 barre pieno, che si riempie automaticamente con il tempo e ogni colpo messo a segno, ma si esaurisce con ogni colpo bloccato consecutivamente. Ogni colpo bloccato toglie una piccola porzione di calibro mantenendo la salute del giocatore al sicuro da eventuali danni da chip.

Il Drive Gauge viene utilizzato principalmente per eseguire movimenti del sistema di trasmissione. Ci sono in totale 5 diverse mosse del sistema di guida, ognuna delle quali richiede un numero diverso di scorte di guida per l’attivazione.

Drive Impact (Focus Attacks da SF4) costa una barra ed è una mossa potente che può assorbire un colpo e spezzare la guardia dell’avversario per aprirlo agli attacchi immediati. Drive Parries (Parries da SF3) costa mezza barra e viene utilizzato per respingere l’attacco nemico senza subire danni e recuperare il drive meter per ogni tentativo riuscito. Overdrive Arts (mosse EX da SF3) costano 2 barre di misura e consentono ai giocatori di potenziare alcune mosse speciali per attaccare più velocemente con più colpi/danni

L’attivazione di Drive Rush (FADC da SF4) costa 1 barra per annullare immediatamente una parata, o 3 barre per annullare una mossa normale, e spinge il personaggio in avanti per colmare il divario, aumentare la pressione sull’avversario e aumentare il potenziale di combo. Drive Reversals (V-Reversals da SF5) costa 2 barre di calibro e consente ai giocatori di eseguire un contrattacco dopo aver bloccato l’attacco dell’avversario, questo agisce come una mossa per togliermi di mezzo e diminuisce la pressione sul giocatore.

Mentre queste mosse costano metro per utilizzo, il fatto che il Drive Gauge si riempia nel tempo offre maggiori opportunità di utilizzo durante la partita, specialmente per i giocatori avari e indecisi che spesso hanno paura di usare le mosse EX per paura di perdere metro per il resto di il giro.

Tuttavia, il suo utilizzo non è privo di una serie di rischi, ad esempio, se si finisce per esaurire l’intero indicatore di guida nel mezzo della battaglia, il proprio personaggio entrerà in uno stato di Burnout.

In Burnout State i giocatori si trovano in un enorme svantaggio poiché il loro personaggio perde l’accesso a tutte queste mosse del sistema di guida fino a quando l’indicatore di guida non si riempie completamente. Inoltre, durante questo stato il personaggio del giocatore riceve notevoli debuff, rendendolo più lento, infliggendo meno e ricevendo più danni.

Inoltre, ogni colpo bloccato ora distrugge la barra della salute e i Drive Impact non possono più essere bloccati e, quando colpiti, stordiranno il personaggio del giocatore causando ancora più danni.

Il Drive System offre un ottimo sistema di controlli ed equilibri; offre ai giocatori una pletora di strumenti, informa le tattiche offensive e difensive dei giocatori, aggiunge livelli di gestione del contatore, dissuade la passività e spesso determina il flusso di slancio in una partita. Quasi tutte le interazioni vedono Drive Gauge oscillare da una direzione all’altra mentre un personaggio guadagna metro mentre l’altro lo perde a causa delle azioni reciproche.

Tuttavia, va notato che non tutto dipende da Drive System; Le Super Arti, speciali mosse combo multi-colpo (chiamate Super in SF2 e Super/Ultras in SF4), non sono collegate al Drive Gauge. Le super arti sono ora collegate a un super indicatore separato.

Ogni personaggio ha tre livelli di Super Arti che costano rispettivamente una, due e tre barre del Super Gauge. Poiché le mosse EX (Overdrive) ora utilizzano solo Drive Gauge, lascia l’uso di Super Gauge esclusivamente per eseguire Super Arts, incentivando un uso più frequente di Super Arts in combo e inversioni.

Terreno di combattimento

L’area principale in cui i giocatori possono esercitarsi con tutti questi schemi di controllo e meccaniche di gioco…

Related posts
HomeLongformNotizie

Le 5 migliori build di artefici a rischio di pioggia 2

Elden RingGuidesHomeNotizie

Come arrivare alle rovine del palazzo Uhl a Elden Ring?

HomeLongformNotizie

Come creare un personaggio nella creazione del personaggio di UFC 4?

HomeNotizieRed DeadRed Dead Redemption 2

Come trovare l'orologio da tasca Lenny in RDR2?