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Recensione di Final Fantasy XIV Shadowbringers – gravemente incandescente

Recensione di Final Fantasy XIV Shadowbringers - gravemente incandescente

Final Fantasy XIV è l'improbabile storia di successo dal mondo degli MMO. Inizialmente lanciato nel 2010 con un'accoglienza estremamente negativa, è stato rilanciato alcuni anni dopo con una nuova squadra e un vantaggio creativo. Da allora è andata molto meglio sia dal punto di vista critico che commerciale, vantando una base di giocatori attiva costante e vendite elevate per i precedenti pacchetti di espansione, Heavensward e Stormblood.

Questo ci porta al rilascio della quarta espansione, Shadowbringers, solo poche settimane fa. Insieme a una campagna di storia completamente nuova e una serie di aree da esplorare, Shadowbringers aggiunge due nuove razze di giocatori, la Viera e la Hrothgar, un aumento del livello massimo a 80, una miriade di nuove istanze e due nuovi lavori per giocatori, Gunbreaker e Dancer.

Shadowbringers segue gli eventi di Storrmblood, in cui un certo numero di Scions, amici del Warrior of Light (il personaggio del giocatore), vengono gettati in coma a seguito di un potente effetto magico soprannominato “The Calling”. All'inizio di Shadowbringers, un enigmatico essere noto come Crystal Exarch rivela che gli Scions sono stati inseriti in The First, uno dei tanti frammenti di realtà che esistono accanto alla Sorgente. Le bobine fantasy le seguono e devi salvarle.

“Bobine” non è destinato a disprezzare lì, sottolineiamo. In realtà, questa potrebbe essere l'espansione più accessibile di sempre. Sebbene la trama principale sia riconducibile alla lunga storia e al passato del gioco, la trama momento per momento è abbastanza semplice e non ci vorrà molto a familiarizzare con le fazioni, gli eventi e il lessico del Primo. La costruzione del mondo delle sue regioni è immediatamente comprensibile ed emotiva: sotto tutto il linguaggio fiorito, c'è una forte attenzione alle motivazioni del personaggio per aiutare a mantenere le cose abbastanza fondate da seguire.

C'è un tragico sapore ai tuoi vagabondaggi attraverso il condannato Primo. Ogni regione è immersa nella Luce, che corrompe gli esseri in abominazioni contorte conosciute come Mangiatori di Peccati, e significa che non c'è stata una notte da oltre un secolo. Il cielo è permanentemente incandescente con una tonalità gialla, malaticcio e pericoloso da guardare.

Ripiegando sui tropi di genere, la storia di Shadowbringers traspare dal vero splendore

Ogni area che attraversi evoca una diversa variazione su un tema centrale di far fronte a inevitabili disastri. Gli abitanti del freddo deserto di Amh Araeng sono rassegnati alle dimissioni e persino eutanilizzano quelli corrotti dalla Luce per prevenire ulteriori dolori. Nella decadente città di Eulmore, i patti con i Mangiatori del peccato fanno buoni affari e la collaborazione lascia spazio a conforto e pace a spese della vita degli altri. La foresta fatata di Il Mheg rappresenta un'ostinazione infantile e sfrenata: i suoi abitanti si rifiutano persino di riconoscere il loro destino, rovinando il poco tempo che rimane nei giochi e nei trucchi. Solo il Crystarium, la città principale delle nuove regioni, offre una vera resistenza. Nel contesto dei problemi del mondo reale riguardanti il ​​clima e un futuro incerto, le emozioni fondamentali in gioco qui sono potenti e ben raccontate – per la maggior parte.

Nonostante l'eccellente mondo- l'edificio, la straordinaria colonna sonora e l'estetica unica del design barocco, c'è qualcosa di frustrante nel cuore di Shadowbringers. Sebbene si occupi di esperienze umane, relative al dolore, alla tragedia e al comportamento di fronte alla mortalità, il suo persistente melodramma mina continuamente i suoi momenti più potenti. Alcuni di questi momenti hanno un enorme potenziale: potrebbero spingere il giocatore a mettere in discussione il proprio ruolo in questo mondo, a sfidare la semplice dicotomia di Bene contro Male, Luce contro Oscuro, ma sono costantemente sottoserviti da un monologo melodrammatico malvagio, un male apertamente il design dei personaggi, o un punto della trama che mina un tema potente.

Sì, questo è tipico del genere MMO e in effetti di Final Fantasy, ma ripiegando su questi tropi la storia di Shadowbringers brilla dal vero splendore e diventa, beh, all'ordine del giorno. Alla fine, è solo un'altra storia del Bene contro il Male. Non fraintendere; è scritto in modo eccellente. C'è un livello davvero impressionante di abilità e amore in questa espansione, quindi, in ogni caso, prendi questo come una raccomandazione, ma è difficile non pensare a ciò che avrebbe potuto essere.

Comunque , abbastanza per la narrazione, che dire delle succose novità? La maggior parte delle classi è stata revisionata in varia misura, il che era estremamente necessario poiché FFXIV stava cominciando a soffrire di Wrath of the Lich King Wo-era gonfio. Le abilità sono state unite o rimosse, ne sono state introdotte di nuove e la meccanica semplificata. Questi non sono cambiamenti enormi, e non alterano la sensazione del combattimento in modo drastico, ma Shadowbringers apporta molti raffinati riflessi e benvenuti.

 Furry Friends

Furry Friends

Entrambe le nuove razze sono genere bloccato – i Viera sono tutte conigliere e gli Hrothgar sono tutti uomini gatto – e nessuno dei due mostra un copricapo equipaggiato. È un piccolo inconveniente, certo, ma comunque un peccato.

I nuovi lavori sono il Dancer, una classe DPS ibrida basata su utility e il Gunbreaker, un carro armato orientato alla combo con un sistema di risorse unico. Tra i due, il ballerino è il più distinto e complesso. Infligge danni, sì, ma funziona anche in sinergia con altri membri del partito, potenziando e occupando ruoli di utilità precedentemente riservati al bardo. Gunbreaker è relativamente semplice, con due combo rotazionali: una combo AoE per gruppi di detenzione e una combo a bersaglio singolo in sei parti. Anche se capire la combo a bersaglio singolo può essere complicato, poiché richiede una serie di input che possono essere messi in un ordine flessibile, Gunbreaker sembra un po 'scarso rispetto al ballerino e non svolge un ruolo di partito unico nel allo stesso modo.

I nuovi Doveri offrono una gamma divertente di tipi e ambienti di incontro. Di particolare nota è stato un covo di fate sottomarine in Il Mheg, dove una fata rana dal cappello a cilindro e con la canna da zucchero candita ti sfida. Nel successivo combattimento, ad un certo punto sei costretto ad attraversare un sottile ponte sopra un abisso che sbadiglia prima che finisca il suo incantesimo e ti annichilisca.

A proposito di compiti, c'è un nuovo sistema chiamato Trust, in cui puoi entrare alcuni doveri con un team di compagni di squadra controllati dall'IA. Funziona molto bene e sarà sicuramente il benvenuto da molti chiusure introverse (come me) che cercano altri modi per suonare da solo. Le due nuove razze non influenzano l'esperienza in un modo o nell'altro, anche se ci è piaciuto giocare con i contenuti come un ghepardo muscoloso rosa acceso.

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