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Microsoft discute di Xbox One e del potenziale infinito del cloud computing

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Jeff Henshaw del team di ingegneri di Microsoft ha portato me e molti altri giornalisti in una stanza per esaminare tre prototipi interni che non erano destinati alla distribuzione.

Henshaw ci presenta Frank, “un fanatico della scienza”, che presumibilmente sa che la NASA mantiene i suoi dati online, mostrando le informazioni sulla traiettoria dei corpi celesti in un raggio di 35.000 anni luce.

Henshaw ha spiegato che Frank ha scritto un “gioco” per Xbox One che ti consente di navigare nell’intero universo e vedere tutti gli asteroidi, i pianeti e le stelle nello spazio resi in tempo reale.

“Siamo in una nuova generazione di console e questo implica, ovviamente, più potenza di calcolo”, ha detto Henshaw, continuando, “Volevamo vedere cosa potevamo fare con un numero di transistor enormemente superiore a quello che avevamo nella generazione precedente”.

Frank naviga tra Giove e Marte. “Per fare questo lavoro stiamo mostrando circa, ehm, esattamente, 40.000 asteroidi”, ha detto Henshaw. “Tutto quel calcolo sta accadendo su Xbox One.”

Secondo Henshaw, questo prototipo è possibile grazie alle capacità dieci volte superiori rispetto alla generazione precedente. “Si scopre che con Xbox One abbiamo molti transistor nel tuo salotto, ma ne abbiamo molti di più nei nostri data center”. Circa 300.000 in più, in realtà.

Il cloud sta eseguendo il calcolo per molte più stelle di quelle che potrebbero essere elaborate localmente e tutte si muovono in tempo reale. Il sistema sta ricevendo circa mezzo milione di aggiornamenti di informazioni sulla posizione al secondo, tutti calcolati nel cloud, portati localmente e quindi renderizzati.

Henshaw ci rassicura sul fatto che qualsiasi elaborazione eseguita localmente non è influenzata dalla latenza, il che potrebbe implicare che i processi elaborati dal cloud ne risentano, come si vede dai movimenti più “grossi” di alcuni degli asteroidi più lontani.

Non è solo per la pura potenza di calcolo, afferma Henshaw, spiegando:

Una cosa è che posso scollegare questa Xbox. E mentre le stelle magenta non si muovono più perché vengono elaborate localmente, quelle verdi sono ancora in esecuzione nel cloud. Quindi il mio mondo, il mio gioco continua a funzionare anche quando non sono connesso.

Questo mi consente di creare grandi mondi persistenti che abbracciano più utenti e coprono lunghi periodi di tempo. E poiché funziona anche quando non interagisco con esso, cose come danni, usura, evoluzione di una popolazione – tassi di natalità e mortalità – tutto ciò può essere calcolato mentre non interagisco più con esso. Quando torno è come se non fossi mai andato via.

Un collega con un accento europeo morbido ma determinato chiede: “Se uno sviluppatore di giochi utilizza il potere del cloud e la tua connessione non è buona come la mia, come lo mostrerà il gioco?”

Henshaw riformula la domanda prima di rispondere.

“Già su Xbox 360, ci sono funzionalità che funzionano solo quando hai una connessione, come il multiplayer online”, ha risposto Henshaw. “Quindi gli sviluppatori del gioco sono già addestrati a disabilitare funzionalità che non hanno senso quando si perde la connettività. Quindi, nel caso di un’interruzione assoluta, è possibile presentare un’esperienza che utilizza solo l’elaborazione locale.

E in termini di larghezza di banda molto bassa, forniamo informazioni sulla qualità del servizio agli sviluppatori del gioco in modo che possano prendere decisioni intelligenti in base a dove ti trovi in ​​termini di posizione stabile ma anche solo in termini di esperienza temporale, ad esempio qualcuno si volta su un forno a microonde o qualcuno inizia a dl il suo film preferito su qualche altro dispositivo.

Sfortunatamente, qualsiasi domanda posta durante la nostra sessione, o per quanto ho letto, qualsiasi altra sessione, riguardo al fatto che i 300.000 server di Microsoft fossero o meno reali o virtuali, non è stata riconosciuta.

Scavando più a fondo, ho parlato con Scott Bromander, uno sviluppatore interattivo e co-presidente di The Nerdery, e Christopher C. Booth di Frost Technologies per ulteriori approfondimenti.

Fa [cloud computing] sembrano una soluzione fattibile per
essenzialmente scatenando infinite possibilità grafiche e di gioco su Xbox One? O è improbabile che si traduca in un cambiamento notevole in entrambi?

Scott Bromander: Penso che ci siano sicuramente delle ottime opportunità che questo potere porta allo sviluppatore, il suo successo dipenderà in gran parte dall’adozione degli sviluppatori.

Attualmente, mi vengono in mente un paio di casi di sviluppatori che parlano delle capacità di cloud computing di Xbox One. Il primo è il gioco Titanfall, dove in un video di sviluppo si parla di scaricare l’intelligenza artificiale degli NPC nel cloud. Un altro è la tecnologia Drivatar in Forza, dove il computer impara come guidi.

Cristoforo Booth: Il problema qui non è tanto l’approccio al cloud ingannevole adottato da Microsoft, ma la realizzazione da parte di molti di noi che questo è come un dinosauro che ha scoperto l’evoluzione. Finirà male per il vecchio T-Rex.

Cabina: dovresti essere in grado di accedere ai tuoi contenuti di cloud gaming da qualsiasi dispositivo, non solo dalla Xbox estremamente non portatile.

Nel mondo di iPhone, iPad e dispositivi Android, l’Xbox One sembra improvvisamente abbastanza patetico graffiare il cloud computing con le sue piccole braccia magre e inutili T-Rex. Ora è fermamente dalla parte sbagliata della spesa discrezionale dei consumatori e sono in fondo alla borsa dei trucchi economici per rimanere rilevanti.

In che modo la mancanza di calcoli cloud su PS4 e Wii U influenzerà le decisioni degli sviluppatori di utilizzare i calcoli cloud sulle loro porte Xbox One ma non su altri sistemi?

Bromander: Non sono del tutto convinto che, a un certo livello, ciascuno dei sistemi non sia in grado di eseguire il cloud computing. Ma come suggerisci, non si tratta di Cloud Computing, si tratta più dell’idea dei 300.000 di Microsoft.

Sono d’accordo, è roba pazzesca e potente. Nessuno può sostenere che sia potente. E mentre potrebbero esserci altri giochi che pianificano di utilizzare questa tecnologia, sono sicuro che gli studi sono strategici riguardo al suo utilizzo.

Ciò significa che se quegli studi volessero multipiattaforma in modo conveniente, lavoreranno al minimo comune denominatore a un certo livello. Sebbene sia possibile modificare il modo in cui si elabora la grafica da un sistema all’altro, il passaggio dall’elaborazione locale al processo cloud potrebbe richiedere un certo sforzo.

Spetterebbe agli studi decidere come vogliono gestire questi cambiamenti.

Cabina: I giocatori oggi si aspettano che i contenuti di gioco per cui pagano siano accessibili quando e dove lo desiderano. I titoli in location fisse sono estremamente costosi da produrre e ora vengono pubblicati solo da una manciata di studi.

La stragrande maggioranza dei pub di giochi sta passando e adottando titoli basati su Web e dispositivi mobili. Questo è ciò che i giocatori vogliono e sono disposti a pagare.

Bromander: Inoltre, tieni presente che Xbox One non è il primo sistema a utilizzare questo tipo
della tecnologia. Mentre Microsoft sta dicendo che è 10 volte più potente in questo senso rispetto a Xbox 360, il punto chiave, l’idea di “Cloud Computing” non è poi così nuova.

Diamo un’occhiata ai MMORPG come World of Warcraft, per esempio. L’intelligenza artificiale NPC viene gestita lato server in questo caso. Lo sappiamo perché quando attacchi un nemico all’interno di un gruppo, riceviamo tutti le stesse informazioni sul nemico che ci vengono inviate.

Offro solo l’esempio per togliere la “novità” di un nome accattivante come “Cloud Computing” può portare. L’idea non è nuova, tuttavia il loro supporto (di Microsoft) per la console e il processo di Cloud Computing è notevolmente migliorato nel nuovo sistema rispetto al suo predecessore.

Ci sono ancora cose che dovrebbero essere gestite localmente sulla macchina e che non dovrebbero cambiare.

Bromander: Ma adottando un approccio orientato al business, e come sviluppatore, comincio a pensare al multipiattaforma (come menzionato sopra). Se hai qualcosa di veramente fantastico e non hai un accordo di titolo esclusivo, allora perché non dovrei cercare il cross platforming? Quindi probabilmente si trasformerebbe in un’analisi costi/benefici per sviluppare due modi.

La realtà per come la vedo io è che in una situazione multipiattaforma, posso scegliere di rilasciare senza attingere alla potenza dei server. In questo modo, posso multipiattaforma in modo più conveniente e i miei giocatori possono anche godersi il gioco offline (ovviamente, a seconda del titolo che sto sviluppando).

In conclusione Opinione?

Bromander: Parere di fondo, sì, è una grande opportunità e sicuramente una direzione che i giochi futuri prenderanno (perché ha senso), ma la sua effettiva adozione da parte della comunità di sviluppo, mescolata con dove e quando usarlo ha ancora ancora da esplorare davvero su una console. Inoltre, sebbene Microsoft possa aver apportato miglioramenti al Concept, non può certamente rivendicare il concetto di Cloud Computing.

Cabina: Microsoft non è sola nella sua imminente fossilizzazione, Hollywood ha visto troppo tardi la meteora in arrivo che sta tagliando i cavi e l’assalto di Netflix, Hulu, HBO Go e YouTube. I consumatori vogliono il loro intrattenimento quando lo vogliono, dove lo vogliono e sul dispositivo portatile che preferiscono.

Bromander: Penso che la vera conversazione assomigli più a “E adesso?” Detto questo, sono sicuro che ci sono già sviluppatori e studiosi là fuori che stanno sognando grandi idee su come attingere a questo potere.

Qual è la tua opinione sul potenziale del cloud computer e su come dovrebbe essere utilizzato?

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