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Il CEO di Straight4 parla del suo simulatore di corse di nuova generazione

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Con Slightly Mad Studios chiuso da Electronic Arts, i fan sono rimasti un po’ delusi e volevano sapere se riceveranno piĆ¹ giochi di simulazione di corse come Project Cars. Tuttavia, il nuovo Straight4 Studio, pieno di ex sviluppatori di Slightly Mad, sta venendo in soccorso, condivide il CEO dello studio Ian Bell in un’intervista a GiochiPerTutti.

Realizzo giochi sin dalla mia prima adolescenza e dopo che Slightly Mad Studios ĆØ stato venduto a Codemasters (e poi a EA), in qualche modo mi sono messo in testa che quello di cui avevo bisogno era un po’ di tempo libero. Bene, quell’idea ĆØ durata circa una settimana prima che diventasse vecchia, e ho iniziato a pensare di produrre un nuovo titolo di sim racing.

Slightly Mad Studios ĆØ stato responsabile della serie Project CARS, il cui ultimo gioco ĆØ uscito nel 2020. Con la scomparsa dello studio, non ce ne saranno piĆ¹, ma con le idee di Bell per un nuovo gioco di corseha subito iniziato a sondare chiunque potesse essere interessato.

Con questo in mente, ho contattato colleghi e amici e ci siamo subito resi conto che eravamo tutti nella stessa posizione: non vedevamo l’ora di tornare in sella. CosƬ abbiamo iniziato a parlare e poi a pianificare e abbastanza presto abbiamo avuto un mazzo di investimenti e una bibbia del design per una nuova simulazione. La Provvidenza ha poi giocato la sua mano quando EA ha chiuso Slightly Mad Studios (sorpresa, sorpresa) e sono stato in grado di riunire di nuovo gran parte del vecchio equipaggio. Al momento siamo circa 60 in Straight4 e stiamo assumendo attivamente in tutti i reparti.

Tuttavia, con un solo nuovo studio, non c’era abbastanza da fare per poter realizzare il loro nuovo simulatore di corse. Con cosƬ tanti veterani di Slightly Mad Studios e Project CARS, ci ĆØ voluto solo un po’ di tempo prima che Straight4 attirasse un partner che li aiutasse finanziariamente sotto forma di PLAION.

A quanto mi risulta, PLAION ĆØ entrato nel progetto sulla base del nostro game design e del talento del nostro studio. Quindi, fino a questo punto, la risposta ĆØ no: il loro entusiasmo e la volontĆ  di collaborare con noi si basano sul progetto che abbiamo presentato loro e non hanno alcun interesse a imporci le loro idee in termini di direzione del gioco. La nostra libertĆ  creativa ĆØ fondamentale e PLAION ĆØ stata entusiasta fin dall’inizio. Si fidano del nostro pedigree nella creazione di giochi AAA e piĆ¹ venduti (da GTR a Project CARS) e confidiamo nella loro capacitĆ  di portare il nostro gioco sul mercato. ƈ una partnership ideale e siamo felicissimi di come sono andate le cose. Dopo quello che ĆØ successo con la nostra ultima partita, posso dirvi in ā€‹ā€‹tutta onestĆ  che questa ĆØ stata una boccata d’aria fresca per tutti noi.

Naturalmente, molti simulatori di corse, specialmente quelli che cercano un enorme grado di realismo, hanno bisogno di buoni motori grafici. Con Gran Turismo e Forza che stanno giĆ  spingendo i limiti della grafica, Straight4 ha bisogno di un buona grafica e motore fisico.

Graficamente, ci siamo accordati presto per Unreal Engine 5. ƈ stato un gioco da ragazzi. Ma quando si tratta di sim racing, ovviamente, ciĆ² che conta di piĆ¹ ĆØ il motore fisico. I nostri giochi precedenti, come il franchise Project CARS, erano tutti alimentati dal MADNESS Engine, che abbiamo sviluppato internamente nel corso di un decennio. Per la nostra nuova simulazione, stiamo costruendo una generazione completamente nuova di motore fisico, modulare e basato sull’intelligenza artificiale.

La fisica puĆ² anche essere molto importante nei giochi di corse a causa dell’ampia varietĆ  di condizioni della pista che possono derivare da cose come il tempo, inclusi pioggia, vento e altro. Straight4 mira ad andare al di lĆ  di quello che il MADNESS Engine era capace, poichĆ© Bell ritiene che la tecnologia sia rimasta indietro.

Guardando il panorama delle corse sim, i motori fisici utilizzano per lo piĆ¹ un’architettura datata (con alcuni motori dei nostri principali concorrenti che risalgono a piĆ¹ di 25 anni fa) e qui vediamo sicuramente un’opportunitĆ . La tecnologia si sta muovendo rapidamente, in particolare per quanto riguarda l’intelligenza artificiale e l’apprendimento automatico, e avrĆ  enormi conseguenze per il nostro settore. La nostra nuova piattaforma fisica, per citare AJ Weber, il nostro direttore di fisica e simulazione, “consentirĆ  una convalida molto piĆ¹ accurata, una minore complessitĆ  sistemica, una qualitĆ  elevata e una nuova flessibilitĆ  guidata dall’intelligenza artificiale”. Quindi sƬ, quello che ha detto!

Ovviamente, dato che ci sono giĆ  cosƬ tanti simulatori di corse in giro, Straight4 dovrĆ  lavorare davvero per realizzarli imminente gioco unico. Dal momento che ĆØ composto da molti veterani del genere, Bell ĆØ consapevole che il genere ĆØ giĆ  stato ampiamente ampliato in termini di unicitĆ .

Questa ĆØ un’ottima domanda perchĆ© va alla radice delle corse sim come genere a sĆ© stante. Negli ultimi anni abbiamo assistito a una notevole esplosione del genere, quando i piloti iniziano ad allontanarsi dai giochi arcade per passare a simulatori piĆ¹ seri. Puoi vedere quell’evoluzione in alcuni dei grandi franchise che ora stanno “aumentando” le loro credenziali di simulatore. A nostro avviso, i giocatori che giocano ai giochi di corse vogliono piĆ¹ realismo dai loro giochi di corse perchĆ© sono stanchi della vecchia ricetta di macinare e ripetere e della fisica falsa. Tutto ciĆ² significa che si stanno spostando ulteriormente nella simulazione, con i giochi arcade che ora fungono da “droga di passaggio”.

Naturalmente, qualsiasi sviluppatore puĆ² pensare che i propri giochi siano all’avanguardia. Tuttavia, in quanto studio pieno di veterani dei giochi di corse, Straight4 ĆØ ben consapevole del fatto che spesso questi giochi “all’avanguardia” non sono neanche lontanamente nuovi come vogliono pensare di essere, secondo Bell.

Siamo sempre in qualche modo divertiti a trovare i franchise arcade che parlano delle loro nuove funzionalitĆ  di simulazione che i titoli di corse sim presentano da oltre un decennio. Una traccia “grooving in”, ad esempio, ĆØ arrivata con GTR… nel 2004! Come studio, abbiamo rivoluzionato molti aspetti del genere: cicli di 24 ore, condizioni meteorologiche (c’era persino la neve in Project CARS 2), modifica dell’aderenza sulle piste, vento e calore e come ciĆ² influisce sulle auto aeronautiche, ad esempio, e puoi scommettere che introdurremo funzionalitĆ  rivoluzionarie per la nostra nuova simulazione.

Sembra che la strategia principale di Straight4 per il loro prossimo simulatore di corse, tuttavia, sarĆ  quella di realizzare uso dell’IA per rendere le cose piĆ¹ distinte e modificare il modo in cui il giocatore reagirĆ  al simulatore stesso, una pratica che ĆØ stata utilizzata in altri giochi non di corse, come Left 4 Dead.

Ho giĆ  parlato di ciĆ² che stiamo facendo in termini di intelligenza artificiale, ad esempio, sia commentatori di intelligenza artificiale che “ingegneri” di intelligenza artificiale che, credo, trasformeranno il modo in cui il sim racer interagisce con la nostra simulazione. Siamo giĆ  molto avanti su questa strada e siamo felicissimi di ciĆ² che stiamo vedendo.

Tuttavia, nonostante tutta questa confidenza con il nuovo simulatore di corse, Bell non ha ancora dato alcuna indicazione reale di quanto lontano il gioco ĆØ in fase di sviluppo altro che un vago accenno. Tuttavia, ĆØ entusiasta che la community possa avere un assaggio della simulazione in futuro.

Le nostre macchine corrono sulle nostre piste. Questo ĆØ il massimo che posso dire. Anche se dovrei aggiungere che siamo molto ansiosi di coinvolgere la nostra community e giocare a questo simulatore in accesso anticipato il prima possibile. La comunitĆ  ĆØ sempre stata una parte fondamentale del nostro studio. Ho dato al team una data per quando vorrei che la nostra community avesse un assaggio della nuova simulazione e sono fiducioso che raggiungeremo questo traguardo. Non ĆØ nemmeno cosƬ lontano come alcuni hanno suggerito.

Straight4 inoltre non vuole che il gioco sia un mix di arcade e simulazione proprio come Forza Orizzonte, Tuttavia. Sebbene sia un titolo di sport motoristici e non ci sia molta varietĆ  che si possa fare, gli sviluppatori vogliono comunque rendere il loro gioco notevolmente unico.

Di sicuro non sarĆ  niente come Forza Horizon dato che la nostra simulazione sarĆ  un titolo specifico per il motorsport. Ma su console, sƬ, siamo molto concorrenti per entrambi gli altri titoli. Il punto in cui brilliamo ĆØ la nostra devozione alla simulazione e il dare vita al mondo evocativo del motorsport. Tutto questo ĆØ stato creato da un team che comprende ogni aspetto del motorsport perchĆ© non siamo solo sviluppatori, siamo piloti e fan appassionati di questo sport. I suoni, la potenza, l’esplosione viscerale dell’emozione e il puro amore per le piĆ¹ grandi auto da corsa che corrono su piste splendidamente renderizzate e completamente scansionate da tutto il mondo sono ciĆ² che ci appassiona.

Il punto, continua Bell, non ĆØ competere in termini di numeri di vendita o il numero di auto presenti nel gioco, ma per concentrarsi invece sulle corse.

Non siamo interessati a competere con altri titoli in termini di numeri back-of-the-box. La nostra comunitĆ , pensiamo, non ĆØ cosƬ colpita da 500 o 1.000 auto. Quello che vogliono sono versioni accuratamente simulate di auto con licenza derivate da CAD forniti dal produttore e testate da professionisti del mondo reale. Quindi, anche se siamo concorrenti, non vendiamo lo stesso prodotto, a parte, ovviamente, la condivisione dello spazio del genere racing. I nostri fan sono prima di tutto appassionati di corse.

Ovviamente, le corse sono prima di tutto una competizione, quindi Bell ha anche chiarito che i fan potranno giocare insieme tramite multigiocatoreal fine di creare la migliore esperienza di simulatore di corse possibile che possano avere.

ƈ come se fossi ai nostri incontri di sviluppo! Ovviamente stiamo pianificando il multiplayer. Ma non solo multiplayer. Il nostro obiettivo ĆØ eguagliare e battere quello che consideriamo il miglior metaverso multiplayer nelle corse sim e offrire quel livello di servizio gratuitamente ai nostri giocatori.

Ovviamente, ciĆ² che le persone possono apprezzare dei giochi di corse puĆ² variare, anche tra i suoi sviluppatori. Lo stesso Bell ha fornito una spiegazione su quali sono, secondo lui, alcune delle parti piĆ¹ importanti di un gioco di corse e su come possono aiutare i giocatori a godersi di piĆ¹ il gioco.

Quindi cosa rende fantastico un titolo di sim racing? ƈ una ricetta “facile” quando la metti sulla carta, in realtĆ : grande fisica, mondo reale, auto con licenza, tracce scansionate e gocce di atmosfera. Questa ĆØ la base. DopodichĆ©, la nostra community farĆ  brillare la sim. Siamo lƬ semplicemente per fornire loro la piattaforma.

Certo, la ricetta ā€œfacileā€ non ĆØ il modo per fare il migliore gioco, che anche Bell fa apparire.

Trovare quei secondi mancanti ĆØ dove il grande sim…

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