Developer Remedy è tornato dopo un po 'di tempo dal loro lancio di Quantum Break per consegnare il loro ultimo titolo Control. Control è un gioco di avventura e azione in terza persona che è fortemente guidato dalla storia mentre ti fai strada e scopri la Casa più antica e i tuoi poteri come Jesse, il nuovo direttore del Federal Bureau of Control. Ma se stai cercando una recensione di questo gioco, sei nel posto sbagliato, abbiamo coperto la recensione del gioco di Alessio.
Control riporta il Northlight Story Telling Engine che è stato utilizzato nell'eccellente gioco Quantum Break, ma purtroppo a causa di un inizio stravagante con un'esclusiva di Windows Store e un lancio DX12, il gioco è stato accolto con molte critiche riguardo alle sue prestazioni che hanno rovinato un altrimenti fantastico gioco. Quantum Break in seguito ha visto il lancio su Steam insieme a una versione DX11 del gioco molto più fluida. Questa volta Control sarà disponibile su Epic Games Store e sarà pronto per le modalità DX11 o DX12 che devono essere selezionate all'avvio del gioco, anche se questo è un po 'un ostacolo da fare ogni volta che avvii il gioco. Remedy ha trascorso molto tempo a lavorare su DXR Ray Tracing per un bel po 'di tempo, anche rilasciando un powerpoint molto interessante dal loro GDC 2018 presentazione che mostra come i riflessi e le ombre DXR sarebbero stati implementati nel loro motore, quindi aveva senso solo quando arrivò la gamma RTX di NVIDIA che questo motore sarebbe stato perfetto per la presentazione. Ma ne tratteremo di più nell'ultima pagina, sui test.
Metodologia di test
Testare un gioco come Control presenta una propria serie di problemi poiché si tratta di un gioco non lineare, ma principalmente al chiuso e non ha un'utilità di benchmarking in-game che abbiamo dovuto crearne uno per noi stessi. Solo perché il gioco si svolge al chiuso non significa che non ci siano stanze di grandi dimensioni, ad esempio una stanza di una fornace follemente grande, insieme a una pletora di geometrie in ogni parte della Casa più antica. Decidemmo di andare di corsa dalla stanza della direzione centrale attraverso la mensa e solo nella stanza delle lettere morte. Inoltre, abbiamo molte fonti luminose e superfici diverse per fornire un indicatore delle prestazioni del gioco, anche se in questa corsa ci mancano le sequenze di combattimento, il framerate non sembra avere un impatto eccessivo durante le scene di combattimento, questo è qualcosa da prendere in considerazione considerazione. A causa della natura del gioco con due diverse API tra cui puoi scegliere e ho avuto molto tempo prima del lancio, sono stato in grado di testare con DX11 e DX12 per ogni scheda ad ogni risoluzione consentendo risultati più dettagliati di quelli tipici. Discuteremo i test RTX su quella pagina. Abbiamo testato il gioco con il preset High, ma abbiamo disabilitato MSAA in modo che in seguito non avessimo più livelli di anti-aliasing sovrapposti.
Sistema di test
componenti | Z370 |
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processore | Intel Core i9-9900k @ 5GHz |
Memoria | 16 GB G.Skill Trident Z DDR4 3200 |
motherboard | EVGA Z370 classificato K |
Conservazione | SSD Kingston KC2000 da 1 TB NVMe |
PSU | Cooler Master V1200 Platinum |
Versione di Windows | 1903 con le ultime patch di sicurezza |
Schede grafiche testate
GPU | Architettura | Core Count | Velocità di clock | Capacità di memoria | Velocità di memoria |
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NVIDIA RTX 2080ti | Turing | 4352 | 1350/1635 | GDDR6 da 11 GB | 14Gbps |
NVIDIA RTX 2080 SUPER FE | Turing | 3072 | 1650/1815 | GDDR6 da 8 GB | 15.5Gbps |
NVIDIA RTX 2070 SUPER FE | Turing | 2560 | 1605/1770 | GDDR6 da 8 GB | 14Gbps |
NVIDIA RTX 2060 SUPER | Turing | 2176 | 1470/1650 | GDDR6 da 8 GB | 14Gbps |
NVIDIA RTX 2060 FE | Turing | 1904 | 1365/168 | GDDR6 da 6 GB | 14Gbps |
ZOTAC Gaming GTX 1660 | Turing | 1408 | 1530/1785 | GDDR5 da 6 GB | 8Gbps |
NVIDIA GTX 1080 FE | Pascal | 2560 | 1607/1733 | GDDR5X da 8 GB | 10Gbps |
NVIDIA GTX 1070 FE | Pascal | 1920 | 1506/1683 | GDDR5 da 8 GB | 8Gbps |
NVIDIA GTX 1060 FE 6GB | Pascal | 1280 | 1506/1708 | GDDR5 da 6 GB | 8Gbps |
AMD Radeon RX 5700XT | Navi | 2560 | 1605/1755/1905 | GDDR6 da 8 GB | 14Gbps |
AMD Radeon RX 5700 | Navi | 2304 | 1465/1625/1725 | GDDR6 da 8 GB | 14Gbps |
AMD RX Vega 64 | Vega 10 | 4096 | 1247/1546 | HBM2 da 8 GB | 945Mbps |
AMD RX Vega 56 | Vega 10 | 3584 | 1156/1471 | HBM2 da 8 GB | 800Mbs |
MSI RX 580 Armor 8GB | Polaris 20 | 2304 | 1366 | GDDR5 da 8 GB | 8Gbps |
Sapphire Nitro + RX 570 4GB | Polaris 20 | 2048 | 1340 | GDDR5 da 4 GB | 7Gbps |
Driver usati
Driver | |
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GeForce | 436,02 |
Impostazioni di Radeon | 19.8.1 |
Ridimensionamento predefinito a 4K
Testare i preset su 4K ci offre un paio di metriche rapide prima di immergerci troppo nel gioco. Prima di tutto ci mostra come il gioco guarda ai vari preset e come le prestazioni si adattano a quelle impostazioni. Il controllo era unico in questo perché permetteva di abilitare DLSS (Deep Learning Super Sampling) senza coinvolgere le altre funzionalità RTX basate su ray-trace, quindi volevamo aggiungerlo al mix con il preset High insieme a DLSS (2560 × 1440 Rendering) abilitato. Remedy ha creato un bellissimo mondo in Control e anche sul preset Low sembra ancora buono e offre prestazioni molto buone, ma possiamo vedere che con il preset High abbinato al DLSS possiamo quasi avvicinarci alla qualità della risoluzione colpendo i numeri delle prestazioni preimpostate Low ma mantenere tutte le prelibatezze che l'alta risoluzione consente. Abbiamo usato l'API DX12 per questo test in modo da avere accesso a DLSS.
Prestazioni di scaling Intel Core
Sebbene questo test non indichi solo quanti core e thread il gioco può e utilizzerà, mostra le prestazioni del gioco man mano che avanzi di core e thread disponibili. Questi sono stati testati con le impostazioni 1080p che abbiamo testato per il resto dei risultati mentre accoppiando la CPU con RTX 2080 Ti Founders Edition abbiamo usato l'API DX11 per questo test.
In Control vediamo che portare più in tabella non significa necessariamente più frame. Una volta raggiunti 4 core e 8 thread, il miglioramento è nella migliore delle ipotesi modesto e mostra che il gioco si appoggia molto sulla GPU per le sue prestazioni, prendilo come vuoi ma mostra perché i requisiti di sistema sono stati abbassati qualche tempo fa e dopo la balbuzie che Quantum Break è stato quando è stato lanciato Sono felice di vederlo. E sono anche felice di dire che i dual core, solo quelli senza multi-threading, non devono essere applicati.