La classe dei maghi in Baldur’s Gate 3 non solo è complessa, ma è anche più suscettibile agli attacchi nemici. A causa dei molti incantesimi e trucchetti a loro disposizione, i maghi sono divisi in diverse scuole. Per questa guida, ci concentreremo principalmente sul mago della Scuola di Incantesimo che è abile con le pergamene di incantesimo in BG3.
I maghi della Scuola di Incanto in BG3 sono tuttofare concentrandosi sulla manipolazione e la sopravvivenza. La loro forza principale sta nell’usare i nemici come scudi e nel rivoltarli contro i propri alleati. I maghi degli incantesimi possono anche lanciare incantesimi speciali sui membri del gruppo e sulle creature alleate. In questa guida tratteremo nei dettagli questa costruzione complessa ma affascinante.
Abilità e abilità iniziali per la Scuola dell’Incanto dei Maghi
Le cose cambieranno molto man mano che avanzi in Baldur’s Gate 3 poiché questa è la vera bellezza dei giochi di ruolo. Tuttavia, abbiamo selezionato alcune cose specifiche per iniziare il tuo viaggio come mago della Scuola di Incanto in BG3.
Gara: Elfo. Questa gara offre 4 vantaggi inclusi Velocità razziale base (movimento di 9 m per turno), maggiore competenza con spade e archi, capacità di vedere al buio fino a 12 m e il migliore di tutti Ascendenza Fey (non può essere addormentato e avrai sempre un vantaggio nei tiri salvezza contro incantato).
Sottorazza: Alto Elfo. Questa sottorazza ti garantisce un trucchetto aggiuntivo Dardo di fuoco che infligge danni da fuoco moderati ai nemici circostanti.
Incantesimi e trucchetti: Come bonus iniziale quando usi la razza degli Elfi Alti con la classe Mago, ottieni 3 trucchetti e 6 incantesimi iniziali. Per i trucchetti consigliamo Raggio di gelo, Presa scioccante E Illusione minore. Per iniziare gli incantesimi, non puoi sbagliare Persona di fascino, L’orribile risata di Tasha, Sonno, Armatura magica, Missile magico E Vita falsa.
Distribuzione dei punti abilità: 8 Forza, 13 Destrezza, 14 Costituzione con bonus +2, 15 Intelligenza con bonus +1 (abilità primaria), 12 Saggezza e 8 Carisma.
Competenze: Arcani, Acrobazie, Investigazione, Intuizione, Percezione, Persuasione e Prestigio di mano.
Incantesimi preparati: Armatura magica, Vita falsa, Missile magico e Sonno.
Il miglior sfondo
Gli sfondi in Baldur’s Gate 3 svolgono un ruolo estremamente importante nel descrivere un’intera build e come funzionerà. Per la build del Mago della Scuola dell’Incanto, ti consigliamo di procedere Artigiano della Gilda. Questo background fornisce ulteriore intuizione e persuasione alla nostra build.
Questi tratti non solo ci permettono di indagare su un personaggio o una situazione, ma ci danno anche abbastanza carisma per corteggiare una o più persone con il minimo sforzo. Entrambi i tratti tornano utili durante le sequenze di indagine e la risoluzione di enigmi.
I migliori talenti per la build della Scuola di Incantesimi dei Maghi
I talenti sono abilità passive uniche che puoi sbloccare solo tre volte in Baldur’s Gate 3. Queste abilità note come talenti non sono specifiche della classe, tuttavia, se le selezioni correttamente per adattarle alla razza e al background della tua build, raccoglierai molto di bonus più avanti nel gioco.
Il primo slot di talenti si sblocca al livello 4, il secondo al livello 8 e il terzo al livello 12. Ti diremo quali talenti puoi selezionare per abbinare lo stile di gioco della sottoclasse della Scuola dell’Incanto dei Maghi in BG3
Livello 4: Miglioramento delle capacità. Aggiungi altri due punti a Intelligenza per portarlo a 18. Ciò migliora le tue prove di Intelligenza con un modificatore +4.
Livello 8: Concentrazione degli incantatori di guerra. Questo talento ti consente di avere un vantaggio sui tiri salvezza in modo da poter mantenere la concentrazione.
Livello 12: Stregone Iniziato Magico. Una delle imprese più interessanti, ti consente di imparare due incantesimi di livello 1 e un trucchetto dall’albero degli incantesimi dello stregone. Più siamo, meglio è.
I migliori incantesimi per la build della Scuola di Incantesimi dei Maghi
In questa sezione, elencheremo gli incantesimi di ogni livello che puoi prepararti a utilizzare con il tuo Mago degli Incantesimi in Baldur’s Gate 3. Di seguito sono riportati gli incantesimi consigliati, usa quelli che ritieni si adattino meglio al tuo stile di gioco.
Livello 1: Per il primo livello consigliamo Armatura magica (fornisce una classe di armatura extra), Vita falsa (raddoppia istantaneamente i tuoi HP), Missile magico (infligge danni moderati ai nemici) e Sonno (mette a dormire i nemici finché non li colpisci).
Livello 2: Questo ramo degli incantesimi si sblocca al livello del personaggio 3. Consigliamo Tieni la persona (ti permette di inabilitare un nemico umanoide e se si trova entro 3 m, ottieni sempre un colpo critico), Corona della follia (fa impazzire gli umanoidi e attaccano qualsiasi creatura nelle vicinanze), La freccia acida di Melf (infligge 4d4 danni da acido ai nemici), Raggio rovente (infligge 6d6 danni da fuoco) e Passo nebbioso (teletrasporto in qualsiasi spazio libero entro un raggio di 18 metri).
Livello 3: Per gli incantesimi di livello 3 consigliamo Glifo della protezione (crea glifi magici sul pavimento per infliggere danni magici specifici al nemico che lo tocca), Modello ipnotico (crea uno scudo che ipnotizza le creature che lo vedono. Non possono attaccarti), Protezione dall’energia (tocca la creatura che hai evocato per renderla immune agli attacchi elementali) e Fulmine (infligge 8d6 danni ai nemici di seguito).
Livello 4: Per il livello 4, le nostre scelte per gli incantesimi sono Confusione (confondere le creature facendole attaccare casualmente o facendogli perdere il turno), Evoca Elementale Minore (evoca un piccolo elementale affinché combatta al tuo fianco).
Livello 5: Stiamo parlando degli incantesimi dei grandi ragazzi adesso. Per il livello 5 consigliamo Dominare la persona (costringe un umanoide a combattere per te e attacca i nemici con un tiro salvezza di saggezza) e Tieni Mostro (paralizza qualsiasi creatura e se si trova entro un raggio di 3 m, ogni attacco è fondamentale per loro).
Livello 6: Per la classe di incantesimi definitiva consigliamo Danza irresistibile di Otto (la creatura inizia a ballare e perde il turno, mentre l’attaccante ottiene vantaggio sui tiri per colpire) e Disintegrazione (infligge 10d6+40 danni di forza ai nemici). Tuttavia, puoi utilizzarne solo 1.
Le migliori armature e armi
Arma: Bastone delle Megere. Questo bastone contundente a due mani ti consente di lanciare l’incantesimo magico Raggio della Malattia senza utilizzare uno slot magico.
Anelli: Anello della resistenza al veleno E Anello di protezione.
Amuleto: La scintilla di zaffiro. Questa rara collana aggiunge danni aggiuntivi a qualsiasi missile magico che lanci contro i nemici.
Vestiario: Veste del prigioniero. Questo capo di abbigliamento aumenta l’abilità di Destrezza di 2 e infligge danni da veleno aggiuntivi ai nemici di 1d4.
Progressione del livello di costruzione della Scuola dell’Incanto dei Maghi di Baldur’s Gate 3
La progressione di livello gioca un ruolo importante per la classe dei maghi, poiché è qui che puoi selezionare la rispettiva scuola. In questa sezione esamineremo i livelli e il tipo di abilità, abilità o incantesimi unici sbloccati con ogni livello. Tuttavia, eviteremo l’incremento della salute o altre statistiche in questa sezione.
Livello 1: Il primo livello della classe Mago ti consente di scegliere vari trucchetti e incantesimi. Puoi preparare 2 incantesimi negli slot di livello 1.
Livello 2: non appena si sblocca il livello 2, avrai la possibilità di selezionare la tua scuola o sottoclasse per i maghi. In questo caso andremo con la Scuola dell’Incanto. Un’abilità speciale che ottieni al livello 2 per il Mago della Scuola di Incantesimi in BG3 è lo Sguardo Ipnotico. Questa abilità consente ai giocatori di affascinare i nemici e renderli inabili per i prossimi due turni. Il numero di slot magici aumenta a 3 (tutti di livello 1).
Un’altra abilità importante è Esperto di incantesimi. Ciò ti consente di apprendere qualsiasi pergamena di incantesimo da qualsiasi livello alla metà del costo in oro.
Livello 3: Al livello 3, i giocatori possono finalmente accedere agli incantesimi del secondo livello e ottenere altri tre slot per incantesimi nel processo (1 per il livello 1 e 2 per il livello 2).
Livello 4: Ora puoi imparare un nuovo trucchetto e un talento di tuo gradimento. Consigliamo l’incantesimo di Friends. Un altro slot magico per gli incantesimi di livello 2.
Livello 5: Al livello 5 della build Incantesimo del mago in BG3, ottieni l’accesso agli incantesimi di livello 3. Inoltre, ottieni altri due slot magici per gli incantesimi di livello 3.
Livello 6: Una nuova funzionalità di sottoclasse, Fascino Istintivo, si sblocca a questo livello. Ti permette di incantare un nemico affinché attacchi qualcun altro. Un altro slot per incantesimi si sblocca anche per gli incantesimi di livello 3.
Livello 7: Al livello 7 della classe Mago, ottieni l’accesso al livello successivo di incantesimi, il livello 4. Ora hai uno slot magico in più per gli incantesimi di livello 4.
Livello 8: Si sblocca un altro slot per incantesimi magici per gli incantesimi di livello 4 e ora puoi sbloccare un’altra impresa.
Livello 9: A questo punto gli incantesimi magici di livello 5 si sbloccano. Ora hai accesso a 14 slot magici con un altro incremento di +2.
Livello 10: Un altro slot magico (incantesimi di livello 5) e un nuovo trucchetto (Vero colpo) gli slot si sbloccano. Al livello 10, puoi accedere a una nuova funzionalità della sottoclasse Incantesimo diviso. Questa funzione ti consente di colpire due nemici con i tuoi incantesimi che normalmente prendono di mira solo un nemico.
Livello 11: Ottieni l’accesso agli incantesimi magici di livello 6. Un altro slot incantesimo si sblocca per gli incantesimi di livello 6, portando il numero totale di slot a 16.
Livello 12: Livello finale. Sblocca uno slot per talenti nuovo e finale.