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I migliori comandanti Marvel Super Heroes per il tuo mazzo Commander in MTG

Here Are The Best Commanders To Have In Your Deck From Marvel Super Heroes In MTG

Il set Marvel Super Heroes Commander di Magic: The Gathering concentra moltissime carte valide per il formato Commander, ma solo una decina riesce a distinguersi per capacità di gioco, divertimento e sinergie particolari.

Tribal e aggressività

La Ragazza Scoiattolo Inarrestabile

Questa comandante monocolore verde (3G, 1C) genera un token Scoiattolo 1/1 ogni volta che entra in campo o attacca. Inoltre può lanciare un’abilità mana della stessa quantità per creare X token Scoiattolo, dove X è il numero di Scoiattoli già controllati, senza limiti di utilizzo né restrizioni di turno. Unita a carte come Chatterfang, Generale Scoiattolo, la strategia del “tribù Scoiattolo” ritorna prepotentemente nel Commander.

Carta The Unbeatable Squirrel Girl di Magic: The Gathering

Capitano America, Leader della Squadra

Questo comandante 3/3 (1U, 1W, 1R) è la migliore opzione tribal precon per gli eroi. Ogni volta che un altro eroe entra in campo, guadagna Fretta e Vigilanza fino alla fine del turno e riceve un contratore +1/+1. Allo stesso tempo, il Capitano America accumula lo stesso contratore, creando una crescita esponenziale. Aggiungere carte come Direttore Nick Fury, che riduce il costo degli eroi, rende il mazzo una vera macchina di attacco.

Carta Captain America, Team Leader di Magic: The Gathering

Storm, Cavalcatrice dei Venti

Storm (2W, 1G, 1C) è una creatura volante che impedisce a qualsiasi creatura volante di attaccare il giocatore o i suoi permanenti. Ogni volta che lanci un incantesimo che bersaglia creature, quelle creature guadagnano volare fino alla fine del turno, consentendo di trasformare la difesa in un attacco aereo imprevisto.

Carta Storm, Windrider di Magic: The Gathering

Potenza e resilienza

Bruce Banner / L’Incredibile Hulk

Questo doppio volto richiede un forte ramp nei primi turni (costo 1U, 1C). Una volta stabilito, il Hulk diventa una minaccia grazie all’abilità Enrage, potenziata da Caltrops che attiva l’Enrage ad ogni danno di combattimento, consentendo turni di combattimento infiniti se si riesce a renderlo Indistruttibile.

Carta Bruce Banner, The Incredible Hulk di Magic: The Gathering

Doctor Doom, Re di Latveria

Comandante 3/3 (1B, 1R, 1U, 1C) che, scartando una terra, fa perdere 2 punti vita a ciascun avversario. All’inizio di ogni combattimento, un villain controllato guadagna Menace e si attiva la meccanica Connive: se la carta connivente è un villain, ottiene un contratore +1/+1; altrimenti, la scarto. Questa interazione garantisce vantaggi costanti, soprattutto se si riciclano carte dal cimitero.

Carta Doctor Doom, King of Latveria di Magic: The Gathering

Artefatti e trasformazioni

Tony Stark / L’Invincibile Iron Man

Questo ruolo doppio (1U, 1C) permette di guardare le prime carte del proprio mazzo e aggiungere in mano un artefatto rivelato pagando 1C e tappando Stark. Dopo la trasformazione (1U, 1R, 4C) diventa un 5/5 volante con Fretta; all’inizio del combattimento, puoi mettere gratuitamente in campo un artefatto dalla mano e, se è un equipaggiamento, allegarlo a Iron Man senza costi aggiuntivi.

Carta Tony Stark, The Invincible Iron Man di Magic: The Gathering

Jennifer Walters / La Sensazionale She-Hulk

Come comandante, Walters (1W, 1C) è una creatura 2/3 che impedisce agli avversari di lanciare incantesimi durante il tuo turno. Trasformandosi in She-Hulk (2W, 1G, 3C) diventa una 6/6 con Reach e Trample, mantiene la stessa protezione contro gli incantesimi e aggiunge la possibilità di infliggere danni pari a quello subito da una tua creatura a un bersaglio a scelta, una volta per turno.

Carta Jennifer Walters, The Sensational She-Hulk di Magic: The Gathering

Controllo e sorcimanzia

La Strega Scarlatta

Comandante rosso mono (1R, 2C) che entra come 2/3 e riduce di due il costo di tutti gli incantesimi istantanei e stregonerie con costo di mana colorless pari o superiore a quattro, riduzione pari al suo valore di Potere. Un aumento di Potere rende la riduzione ancora più impegnativa per gli avversari, ma rende anche la carta un bersaglio frequente da rimuovere.

Carta The Scarlet Witch di Magic: The Gathering

Loki, l’Ingannatore

Loki (1B, 1R, 1U, 1C) è un 4/4 che, quando attacca, crea un token copia di un villain sotto il tuo controllo, tappato e in attacco, da sacrificare al termine del turno successivo. Ogni volta che un villain infligge danno da combattimento a un avversario, pescate una carta. L’inserimento di mana blu permette di includere controllo e risposta alle minacce.

Carta Loki, the Deceiver di Magic: The Gathering

Strategie di devozione e sfruttamento del cimitero

Barone Helmut Zemo

Il Zemo monocromo (3B) si basa sulla devozione al nero: la sua abilità Boast consente di esiliare un numero arbitrario di carte nere dal cimitero con almeno 15 simboli di mana nero nei loro costi, per poi copiarle e poterle lanciare gratuitamente fino a tre volte. Inoltre, ogni volta che lanci una magia nera, Zemo effettua una Connive, permettendo di aumentare velocemente la sua potenza o caricare il cimitero per attivare Boast più rapidamente.

Carta Baron Helmut Zemo di Magic: The Gathering (immagine sostitutiva)

Con queste dieci scelte il set Marvel Super Heroes dimostra di offrire un ampio ventaglio di approcci tattici per il formato Commander, dal gioco tribale all’aggressività pura, dal controllo basato sugli artefatti fino alle strategie di devastazione del cimitero.

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