Ce ne sono tre tipi di danno In Nucleo corazzato 6: Cinetico, energetico ed esplosivo. Ognuno ha punti di forza e di debolezza unici che devi padroneggiare per usarli in modo efficace. Le missioni di addestramento ne parlano leggermente, ma l’interazione tra questi tipi di danni merita maggiore enfasi. Di seguito descriviamo come funzionano i danni cinetici, energetici ed esplosivi e perché un equipaggiamento combinato è migliore che specializzarsi in un singolo tipo.
Qual è la differenza tra i tipi di danno cinetico, energetico ed esplosivo in Armored Core 6?
Ogni arma in Armored Core 6 rientra nel tipo Cinetico, Energetico o Esplosivo oltre al tipo di arma. Ad esempio, sebbene tutte le mitragliatrici causino danni cinetici, non tutte le armi cinetiche sono mitragliatrici. Quando equipaggi il tuo Armored Core, dovrai considerare i vantaggi e gli svantaggi di ciascun tipo di danno se desideri un equipaggiamento completo.
Danno cinetico
Le armi cinetiche sono la tua arma base di tutti i giorni. Fucili, fucili lineari, mitragliatrici e fucili da caccia sono alcuni degli armamenti che troverai in questa categoria. Il danno cinetico è causato dalla forza contundente (proiettili) ed è migliore a distanza ravvicinata e media. Queste sono le armi che sparano più velocemente e possono causare ingenti danni ai nemici sfalsati.
Professionisti:
- Alta cadenza di fuoco
- Grande danno sfalsato.
- Uscita di deformazione ACS decente.
Contro:
- Possibilità di rimbalzare al di fuori della portata ottimale.
- Scarse prestazioni a lungo raggio.

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Danno energetico
Le armi laser, plasma e a impulsi causano danni energetici. Queste armi hanno una cadenza di fuoco più lenta rispetto alle armi cinetiche ma causano più danni per colpo. Tuttavia, il loro grado di impatto inferiore significa che hanno più difficoltà a causare sollecitazioni ACS. La maggior parte di questi può anche essere caricata per causare maggiori danni, il che è utile contro gruppi di MT. Il più grande svantaggio delle armi energetiche è che si surriscaldano, il che può lasciarti indifeso nei momenti cruciali.
Le armi energetiche sono ulteriormente suddivise in tre sottotipi:
- Laser: spara un raggio in linea retta.
- Plasma: spara un raggio che esplode e crea danni ad area di effetto.
- Impulso: spara sfere specializzate nell’abbattere gli scudi.
Professionisti:
- Buon danno per round.
- Eccellente alla maggior parte delle gamme.
- Proprietà del sottotipo univoche.
Contro:
- Surriscaldamento.
- Scarso impatto.
Danno esplosivo
Granate, missili e proiettili causano danni esplosivi. Questi sono i pezzi grossi. Sono lenti a ricaricarsi e alcuni generano un forte rinculo quando vengono sparati. Di solito vorrai usarli come arma secondaria. Causano danni ingenti e sforzo ACS e possono colpire a qualsiasi distanza. Tuttavia, può essere una sfida mettere a punto un buon tiro.
Professionisti:
- Miglior danno complessivo per colpo.
- Buon accumulo di ceppo ACS.
Contro:
- Lento a ricaricare.
- Munizioni limitate.
- Alcuni hanno un forte rinculo.
