Stanco di combattere le tue battaglie e vuoi evocare una pletora di servitori non morti in tuo aiuto? Il mago della Scuola di Negromanzia costruito in Baldur’s Gate 3 è stato creato per questo scopo molto specifico. Come re dei non morti, puoi devastare i tuoi nemici e governare la terra dei vivi.
In questa guida, ci concentreremo esclusivamente sulla selezione della specializzazione della classe Negromanzia per il nostro personaggio mago. Ciò ti consente di accedere alle pergamene di negromanzia a metà del costo. Questa è una build molto ben bilanciata che si concentra sia sull’attacco che sulla difesa tramite i servitori. Ti consigliamo di seguire la guida passo dopo passo e di cercare costantemente l’ultima sezione per apprendere la progressione del personaggio.
Abilità e competenze iniziali per la Scuola di Negromanzia dei Maghi
Le seguenti sono le abilità iniziali che ritengo siano le migliori per la classe Negromante dopo aver trascorso dozzine di ore con essa. Tuttavia, essendo un gioco di ruolo, queste cose non sono scolpite nella pietra e puoi cambiarle a tuo piacimento man mano che il gioco avanza.
Gara: Githyanki. Questa razza ti garantisce un trucchetto bonus per la classe del mago, Psionici di Githyanki: Mano magica (evoca una mano astrale per manipolare gli oggetti). Ci guadagni anche tu Conoscenza astrale come azione speciale che aumenta la tua competenza nelle abilità di Intelligenza. Le caratteristiche della gara Githyanki includono Velocità di movimento 9 metri E Prodigio Marziale (competenza con armature leggere e medie).
Incantesimi e trucchetti: Come mago iniziale, puoi selezionare 3 trucchetti (Gelo alle ossa, Illusione minore E Presa scioccante) e 6 incantesimi di livello 1 (Raggio della Malattia, Missile magico, Sonno, Sfera cromatica, Mano bruciante E Vita falsa).
Distribuzione dei punti abilità: 8 Forza, 14 Destrezza, 15 Costituzione con bonus +1, 15 Intelligenza con bonus +2 (abilità primaria), 10 Saggezza e 8 Carisma.
Competenze: Arcani, Storia, Investigazione e Intuizione.
Incantesimi preparati: All’inizio del gioco, prepara i seguenti incantesimi: Mani Brucianti, Vita Falsa, Missile Magico e Sonno.
Il miglior sfondo
Secondo noi, il miglior background per la creazione del Mago della Scuola di Negromanzia è Sage. Questo background ti consente di acquisire conoscenze che a loro volta aumentano la tua intelligenza. È dotato di Arcani E Storia che sono entrambe imprese basate sull’intelligenza.
Puoi apprendere il passato di qualsiasi cosa nel gioco e acquisire conoscenze sugli dei Eldritch e sui loro insegnamenti. Più desideri la conoscenza, più alta diventa la tua intelligenza. Ciò ti consente di evocare zombi e non morti più potenti.
I migliori talenti per la build della Scuola di Negromanzia dei Maghi
I talenti sono abilità passive uniche che si sbloccano solo tre volte per personaggio durante il gioco. Forniscono alcuni bonus sorprendenti ma possono essere sostituiti in favore di 2 punti abilità per talento. Consiglierò i seguenti talenti da utilizzare con un mago della negromanzia in Baldur’s Gate 3
Livello 4: Miglioramento delle capacità. Usa un punto abilità per aumentare l’Intelligenza fino a 18 e l’altro per aumentare la Destrezza a 15.
Livello 8: Moderatamente corazzato. Questo talento ti consente di aggiungere un punto aggiuntivo all’abilità Destrezza. Ti consente inoltre di impugnare scudi e armature medie senza alcuna penalità.
Livello 12: Maestro dell’armatura media. Questo talento rimuove tutte le penalità derivanti dall’indossare un’armatura media nella classe del mago. La classe Armatura ottiene anche un bonus di abilità di +3 dalla Destrezza.
I migliori incantesimi per la Scuola di Negromanzia dei Maghi costruiti in BG3
Questa sezione è solo un segnaposto per tutti i migliori incantesimi di ogni livello. Questi livelli si sbloccano con la progressione del personaggio (dettagli di seguito). Quindi, non mescolare il livello degli incantesimi con il livello del personaggio. Molti incantesimi di livello inferiore possono essere equipaggiati negli slot di livello superiore tramite upcasting. Ma non funziona nella direzione opposta.
Livello 1: Consigliamo di seguire gli incantesimi per gli slot magici di livello 1.
- Raggio della Malattia: Infligge 2d8 danni da veleno ai nemici.
- Missile magico: Infligge 3d4+3 danni da forza ai nemici.
- Mani brucianti: Infligge 3d6 danni da fuoco ai nemici.
- Sonno: Questo incantesimo addormenta i tuoi nemici.
- Vita falsa: Guadagni istantaneamente punti ferita doppi.
Livello 2: Gli incantesimi di livello 2 consigliati per il mago della scuola di negromanzia costruito in BG3 sono
- Cecità: Questo incantesimo limita la visione di un nemico fino a 18 m.
- Forza fantasmatica: Infligge 1d6 danni specifici a qualsiasi creatura anche se usi un altro tipo di danno.
Livello 3: I nostri incantesimi preferiti dell’albero di livello 3 sono.
- Animare i morti: Questa magia di negromanzia crea un servitore da un cadavere piccolo o medio.
- Tocco da vampiro: Questo incantesimo di necromanzia infligge 3d6 danni necrotici ai nemici e guadagni metà degli HP che perdono.
- Glifo della protezione: Questo incantesimo intrappola un nemico nei glifi e gli infligge danni magici specifici.
Livello 4: Di seguito è riportato un elenco delle abilità magiche consigliate di livello 4 per la sottoclasse del Mago Negromante.
- Perturbazione: Questa magia del negromante infligge 8d8 ai nemici e li mette in svantaggio per i loro tiri.
- Polimorfo: Questo incantesimo trasforma le creature nemiche in pecore innocue.
Livello 5: Di seguito è riportato un elenco di un paio di incantesimi di livello 5 consigliati per la build del mago della Scuola di Necromanzia in BG3.
- Evoca Elementale: Questo incantesimo ti permette di evocare un elementale di taglia media. Questa evocazione combatte al tuo fianco finché non perde tutti gli HP.
- Tieni Mostro: Questo incantesimo neutralizza completamente un mostro. Non può agire o attaccare.
Livello 6: Le nostre scelte per gli incantesimi magici definitivi per i Maghi della Negromanzia sono
- Crea non morti: Questo incantesimo ti consente di trasformare un cadavere piccolo o medio in una mummia alleata.
Le migliori armature e armi
Arma: Disperazione di Atkalta. Questo bastone ferrato potenzia l’arcano e fornisce un bonus di +1 ai tiri per colpire degli incantesimi magici. Infligge anche 1d10+1 danni contundenti.
Anelli: Anello di protezione.
Amuleto: La scintilla di zaffiro. Un ulteriore proiettile missilistico viene aggiunto al tuo attacco.
Armatura: Armatura dell’Agilità. Questa armatura media aggiunge bonus di destrezza alla tua classe Armatura e migliora i tiri salvezza di +2. Rimuove anche tutti gli svantaggi derivanti dai controlli di furtività.
Baldur’s Gate 3 Wizard School of Necromancy costruisce la progressione del livello
La progressione della costruzione del mago della Scuola di Negromanzia in Baldur’s Gate 3 è la stessa delle altre specializzazioni del mago. In questa sezione, descriveremo in dettaglio cosa guadagni ad ogni livello e come diventano disponibili gli slot magici di livello superiore.
Livello 1: Al livello 1, hai accesso solo a 2 slot magici di livello 1 come mago. Tuttavia, con la razza (Githyanki) e il background (saggio) selezionati, questo numero aumenta a 4 slot di livello 1.
Livello 2: Non appena raggiungi il livello 2, hai la possibilità di selezionare la classe specializzata. In questo caso andremo con Negromanzia che ti garantisce Raccolto triste (recupera tre volte gli HP del livello dello slot magico se uccidi una creatura con l’incantesimo Negromanzia) e Sapiente della Necromanzia (Le pergamene di negromanzia costano solo 25 monete d’oro per essere apprese ora). A questo punto, si sbloccherà un altro slot magico di livello 1.
Livello 3: Non appena il tuo mago della scuola di negromanzia raggiunge il livello del personaggio 3 in BG3, ottiene uno slot incantesimo aggiuntivo di livello 2.
Livello 4: Non appena il mago della Negromanzia raggiunge il livello 4, diventano disponibili un nuovo talento e un nuovo trucchetto (Luce danzante) e a questo punto guadagni 1 slot incantesimo di livello due in più.
Livello 5: Al livello 5, si sbloccano altri 2 slot per gli incantesimi di livello 3.
Livello 6: Al livello 6, la build del Mago Negromante ottiene molti bonus. Per prima cosa impari Animare i morti incantesimo magico gratuito. Ottieni anche due funzionalità, Non morti aggiuntivi (animare i morti ora può resuscitare 2 cadaveri) e Evocazione migliore (i servitori morti animati hanno tanti HP quanto te). Si sblocca un altro slot per incantesimi di livello 3.
Livello 7: Il mago della Scuola di Negromanzia costruito in BG3 ottiene l’accesso agli incantesimi di livello 4 quando il personaggio raggiunge il livello 7. Si sblocca uno slot per gli incantesimi di livello 4.
Livello 8: Un nuovo talento diventa disponibile per il Negromante al livello 8 e un nuovo slot incantesimo al livello 4.
Livello 9: Un nuovo slot per gli incantesimi di livello 4 e uno slot per gli incantesimi di livello 5 si sbloccano non appena il mago negromante raggiunge il livello del personaggio 9.
Livello 10: Al livello 10 per il mago negromante, ottieni Ferito a morte caratteristica della sottoclasse. Ti rende immune ai danni necrotici e i nemici non possono ridurre permanentemente i tuoi HP. Un trucchetto aggiuntivo (Guardia della lama) e si ottiene anche uno slot incantesimo di livello 5.
Livello 11: Al livello 11, la sottoclasse della Scuola di Negromanzia dei Maghi può finalmente accedere all’albero degli incantesimi definitivo (livello 6). Si sblocca anche uno slot per gli incantesimi di livello 6.
Livello 12: Al livello finale del personaggio per il Mago della Scuola di Necromanzia in BG3, si sblocca lo slot del talento finale.
