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Guida alla classe dei maghi di Baldur’s Gate 3

baldur's gate 3 wizard

In Baldur’s Gate 3, la classe Mago ruota attorno all’uso di abilità arcane per eseguire cose meravigliose.

Trascorrono innumerevoli ore ad acquisire conoscenze sull’arcano e ad esercitare potenti incantesimi magici. Incantesimi che possono rapidamente ridurre in polvere i loro nemici. E sostenere i loro alleati se necessario. Il punteggio di caratteristica principale di un mago è Intelligenza.

La classe del mago è diversa da stregoni e stregoni. A differenza di loro, che hanno un’abilità magica innata o usano poteri presi in prestito, i maghi usano la loro intelligenza acuta e astuta per usare i poteri dell’arcano. Questo rende l’arsenale delle abilità magiche di un mago formidabile e affidabile.

Tuttavia, i maghi sono delicati e non possono sopportare molte punizioni. Sono più adatti a restare in fondo al gruppo e a sostenere le prime linee con i loro incantesimi.

Punti ferita della classe dei maghi

I punti ferita sono, essenzialmente, quanti punti danno puoi subire. Il mago, essendo una classe di incantatori, non può subire molte punizioni in Baldur’s Gate 3. Pertanto, il loro dado vita è 1d6. Iniziano con 6 punti ferita più il bonus del loro modificatore di costituzione. Ad ogni livello successivo, guadagneranno 4 punti ferita più il loro bonus modificatore di costituzione.

Azione di classe del mago

I maghi hanno l’azione di classe Arcane Recovery che consente loro di recuperare slot incantesimo mentre sono fuori dal combattimento. Non puoi recuperare slot incantesimo sopra il livello 5. E dovrai riposare a lungo dopo averlo usato per ricaricarti.

Stile di combattimento dei maghi

Un mago è il principale lanciatore offensivo del gruppo. Pertanto, il loro stile di combattimento sarà sempre basato sugli incantesimi che possono usare. Rispetto a Guerrieri, Paladini o Ranger che passano il tempo imparando a combattere e sviluppando il proprio stile, i Maghi studiano le arti arcane. In quanto tali, non possono scegliere uno stile di combattimento.

Competenze

Puoi considerare la competenza come gli oggetti che equipaggi e usi per il tuo personaggio. Classi diverse hanno competenze diverse. Ciò significa che non puoi equipaggiare il tuo personaggio con qualcosa in cui non è competente.

C’è anche qualcosa noto come competenza nelle abilità. Questo si riferisce alle abilità in cui il tuo personaggio sarà bravo e riceverà un bonus ogni volta che c’è un controllo.

Queste sono le competenze particolari della Classe Mago.

Armatura: Nessuno

Armi: Pugnali, bastoni ferrati e balestre leggere

Tiri salvezza: Intelligenza, Saggezza

Competenze: Puoi scegliere 2 abilità qualsiasi tra le seguenti:

  • Arcano
  • Storia
  • Intuizione
  • Indagine
  • Medicinale
  • Religione

Sottoclassi dei maghi

Le sottoclassi sono ulteriori specializzazioni che una particolare classe può avere. Le sottoclassi vengono sbloccate in Baldur’s Gate 3 aumentando di livello il tuo personaggio.

Trasmutazione

La scuola di Trasmutazione ti insegna come modificare cose come l’energia e la materia, mediante l’uso di incantesimi. Usando la trasmutazione, sarai in grado di modificare gli oggetti fisici intorno a te.

Anche i tuoi incantesimi scelti rifletteranno questo dato che sarai in grado di esercitare quelli che si occupano di modificare le cose intorno a te.

Ci sono 2 caratteristiche di sottoclasse nella trasmutazione

  • Sapiente della trasmutazione
  • Alchimia sperimentale

Evocazione

L’evocazione è una scuola che ti insegna come evocare, esseri e oggetti dal nulla. Usando questa sottoclasse, sarai in grado di evocare creature che combattano per tuo conto.

Man mano che sali di livello, sarai in grado di teletrasportarti in un batter d’occhio. Oppure potresti accecare i tuoi nemici rendendoli incapaci di colpire.

Questa sottoclasse ha 1 privilegio di sottoclasse e 1 privilegio di azione:

  • Studioso di Evocazione
  • Evocazione minore: crea acqua

Abiura

L’abiurazione è una scuola che si concentra sul bandire il male e proteggere i deboli. Questa sottoclasse ti aiuta a diventare un supporto. Puoi contrastare gli incantesimi e fornire potenti scudi protettivi che curano gli alleati. Questa sottoclasse funziona meglio insieme a un chierico o un paladino.

Questa sottoclasse ha 2 caratteristiche

  • Studioso di abiurazione
  • Arcance Ward

Divinazione

La divinazione è la capacità di raccontare profezie. Guardare nel passato e nel futuro di una persona e raccontare loro l’inevitabile. La scuola di divinazione si concentra sulla capacità dei suoi studenti di scolpire il tempo stesso.

La sottoclasse Divinazione ha 2 caratteristiche:

  • Sapiente di divinazione
  • portento

Negromanzia

La scuola di negromanzia insegna al mago come essere un maestro della morte in Baldur’s Gate 3. Un negromante controlla orde di non morti e manipola i loro cadaveri senza vita per eseguire i loro ordini. Sarai in grado di usare l’energia per cambiare l’essenza della vita stessa.

Dalla resurrezione dei nemici caduti al miglioramento della vita di un alleato, un negromante è una forza potente da non sottovalutare.

Questa sottoclasse ha 2 caratteristiche

  • Esperto di negromanzia
  • Triste raccolto

Illusione

Usando la scuola di Illisions sarai in grado di lanciare una potente proiezione astrale. Queste illusioni confonderanno il tuo nemico. Usando questa illusione sarai in grado di distrarre i nemici o lanciare potenti incantesimi. Questa sottoclasse funziona meglio insieme a Rogues, Rangers e altri personaggi subdoli.

La sottoclasse dell’illusione ha una caratteristica e un trucchetto:

  • Sapiente dell’illusione
  • Illusione minore migliorata

Evocazione

Nella scuola dell’evocazione ti verrà insegnato come usare e manipolare gli elementi naturali a tuo piacimento. Puoi lanciare fulmini potenti per stordire e danneggiare i tuoi avversari. Oppure puoi lanciare dardi infuocati che provocheranno il caos su di loro

I Maghi Evocazione hanno a disposizione il più grande arsenale di incantesimi tra tutte le sottoclassi. Sono un buon supporto offensivo per il partito.

L’evocazione ha 2 caratteristiche:

  • Evocazione Savant
  • Incantesimi di Scult

Incanto

Nella scuola degli incantesimi ti verrà insegnato come infondere potere in oggetti semplici. Un mago degli incantesimi affina la propria capacità di ingannare sia le persone che i mostri. Detengono poteri su menti e cuori e li manipolano per i loro obiettivi.

L’incantesimo ha una caratteristica e un’azione

  • Incanto Sapiente
  • Sguardo ipnotico
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