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Little Nightmares 2 Hospital Fuse Puzzle Guide

In questa guida, discuteremo come risolvere il puzzle della miccia dell’ospedale in Little Nightmares 2. Questo puzzle è la parte più lunga del terzo capitolo di Little Nightmares 2. Può essere un po ‘difficile risolvere il puzzle della miccia dell’ospedale, ma lo siamo qui per aiutarti in ogni fase del percorso. Iniziamo:

Little Nightmares 2 Hospital Fuse Puzzle

Devi accendere l’ascensore individuando due fusibili. Questo ascensore ti porterà ai piani superiori dell’ospedale. C’è una scatola dei fusibili nell’area di attesa insieme a un ascensore. Continua a leggere per imparare esattamente come risolvere l’enigma della miccia dell’ospedale in Little Nightmares 2.

La macchina a raggi X.
Vedrai una porta chiusa a chiave sulla destra se sali le scale. Ignoralo per ora e torna indietro. Trova la macchina a raggi X presente nella stanza all’altra estremità del corridoio.

Ci sono alcune immagini oltre alla scrivania. C’è una chiave su una di quelle immagini. Questa chiave è in un animale di peluche e può essere utilizzata per aprire la porta chiusa a chiave sopra menzionata.

Da qui vai all’area giochi dei bambini e porta l’orsacchiotto vicino alla libreria. È possibile utilizzare la macchina a raggi X per verificare se la chiave è all’interno del giocattolo o meno.

Prendi il giocattolo con la chiave nella stanza sul lato sinistro.

L’inceneritore
Usa l’ascensore per andare all’inceneritore. Guarda alla tua destra e vedrai una camera. Getta il giocattolo in questa stanza.

C’è una leva vicino a questa camera. Se lo tiri, la camera si accenderà e brucerà il giocattolo lasciando solo la chiave. Quando il fuoco è spento, puoi entrare nella camera per recuperare la chiave.

Ora prendi questa chiave per la porta al piano di sopra e aprila. Vai al corridoio successivo passando per la stanza del dentista.

Arriverai a una porta chiusa se continui a camminare verso lo schermo. Puoi aumentare attraverso lo spazio nella porta usando sei.

La mano in movimento
Vedrai alcuni scaffali di metallo nella prossima area. C’è una scatola di cartone che blocca il percorso. Puoi estrarlo per liberare la strada.

Vedrai un cadavere la cui mano cadrà e striscia via. Attenti a questa mano.

La mano si farà strada verso di te dopo aver attraversato alcune aree. Dovrai arrampicarti su alcuni scaffali per stare al sicuro da esso.

Si avvicina troppo da poter afferrare il tuo viso, il che significa che il gioco è finito.

Fusibile n. 1
Dirigiti verso lo sfiato che ti porterà alla sezione successiva e lontano dalla portata di questa mano. Dopo averlo lasciato cadere sullo scaffale finale, vedrai un banco da lavoro con una miccia.

Dovrai ottenerlo salendo. Getta la miccia a terra e scendi. Ora devi combattere la mano.

Lascia che venga da te e poi abbassati quando lo vedi indietreggiare per attaccarti. Avrai bisogno del martello sul pavimento per sconfiggerlo.

Tre colpi alla mano lo uccideranno. Sarà un problema se ti perdi i tuoi colpi.

Se la mano ti afferra dopo aver sbagliato il tiro, può essere un problema. Sii veloce e non sarà un grosso problema.

Dopo aver sistemato la mano, prendi la miccia e dirigiti verso l’uscita. Ci sarà una scatola sulla tua strada.

A quel tempo, c’è una finestra sulla porta, lanciare la miccia attraverso di essa. Fatti strada ora e afferra di nuovo la miccia. Ora vai alle scale.

Non collegare ancora il fusibile.

Fusibile n. 2
Vai dal lato opposto verso il cancello di metallo e collegalo con la scatola lì. Dopodiché, attraversa il cancello.

Ora vai a destra dall’ingresso e fatti aiutare da Six per attraversare il cancello. Spegnere le luci nella zona utilizzando la leva. Usa invece la torcia.

Ci sarà un manichino che corre verso di te in questa stanza. Userai la tua torcia per fermarlo. Mantieni la luce e fatti strada.

Ora attraversa il corridoio ed entra nella porta a sinistra.

Mannequin Madness
Ci saranno molti manichini che spostano questa stanza. Dovrai fermarli usando la torcia.

Saranno necessarie molte corse e puntamenti. Penso che sia meglio correre il più velocemente possibile, superandoli. C’è una porta rotta sul retro.

C’è una sporgenza sopra di esso; afferralo e esci. Usa la scrivania e poi attraversa la presa d’aria e la troverai nel prossimo corridoio.

Devi essere lento e costante qui finché non arriva il manichino strisciante. Quindi corri e nasconditi sotto i letti.

Poi verranno altri due manichini striscianti. Ora usa la torcia e dirigiti verso la porta alla fine del corridoio mantenendo la luce su questi manichini.

Ci sono alcuni cassetti che puoi salire qui, usarli ed entrare nella presa d’aria e arriverai alla doccia.

Puoi sbloccare il cancello chiuso usando la saponetta. Devi lanciarlo sul pulsante per sbloccare la porta.

Il manichino della sedia a rotelle inizierà a camminare e ti inseguirà. Usa il flash e torna indietro.

Ostacolo finale
Accendi la luce e il manichino si fermerà. Usa la sedia a rotelle per salire e attraverso lo spazio sopra la porta.

Questa è l’ultima area in cui saranno presenti i manichini. Fatti strada attraverso lo spazio tra le sedie mantenendo la luce sui due manichini.

Ci saranno molti manichini, quindi continua ad accenderli per fermarli quando arrivi alla fine della stanza.

Scivola da sotto le assi di legno correndo.

Ora sei nella stanza della sedia elettrica. Vai allo sgabello e tira la leva saltando, e una miccia salterà fuori.

Portalo al cancello chiuso e gettalo nella trappola. Dopodiché, Six si prenderà cura del fusibile e lo collegherà.

Questo aprirà le porte dell’ascensore e il puzzle sarà completato.

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