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Tim Willits, ex direttore del Software Studio, si unisce a Sabre Interactive come Chief Creative Officer

Tim Willits, ex direttore del Software Studio, si unisce a Sabre Interactive come Chief Creative Officer

Agosto 13, 2019 By trusting-galois

Tim Willits, ex direttore dello Studio presso id Software, è entrato in Sabre Interactive come nuovo Chief Creative Officer. La fortuna ha rotto la storia e sono riuscito a parlare con Tim Willits di questo improvviso e inaspettato cambio di carriera.

Stare con uno studio per 24 anni, è davvero difficile andarsene. È quasi come un matrimonio, per mancanza di una descrizione migliore … Ma ho visto come Sabre, come squadra, stava iniziando a crescere, espandersi e raccogliere squadre e studi. È stato un buon momento per spostarsi.

Alla mia età, devi lavorare con le persone che ti piacciono. Devi lavorare su cose divertenti. Non ho nulla da dimostrare. Ho avuto successo. Ho fatto buoni giochi. … Alla fine della giornata, andrò letteralmente in giro per il mondo per rinfrescarmi come posti dove lavorare con squadre fantastiche e realizzare videogiochi. Perché dovrei lasciar perdere?

L'agilità dei piccoli team e l'opportunità di fare rapidamente cose non possono essere sopravvalutate. Non sto dicendo niente di negativo su Bethesda — li ​​adoro — ma i team più piccoli sono entusiasmanti e divertenti. Quando qualcuno ha una buona idea, ci saltiamo sopra. Se non funziona, lo cambiamo rapidamente.

Sabre Interactive ha recentemente adattato con successo il gioco della Seconda Guerra Mondiale, ma si dilettano anche in altri generi, come esemplificato da titoli come NBA Playgrounds, Spintires: MudRunner e Shag Fu: A Legend Reborn. Tim Willits pensa di poter iniettare questi generi con alcuni dei fattori divertenti ad alta intensità che ha imparato per gli sparatutto mentre era in id Software.

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Dipende dall'attenzione ai dettagli precisi. In un gioco di Quake o Doom, tutto deve essere perfetto, ogni microsecondo. I giochi che ho realizzato in passato, non sono i giochi più facili da giocare, ma ho imparato molto su come coinvolgere le persone. E penso che ci sia molto crossover. Anche nella Seconda Guerra Mondiale, molti meccanici sono simili, ma credo davvero di poter portare un po 'di quell'intensità e azione in nuovi generi.

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