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Recensione di Final Fantasy 7 Rebirth – Choc(obo) pieno di costruzione del mondo

Final Fantasy 7 Rebirth Review

Il mio rapporto con gli ultimi capitoli del franchise di Final Fantasy è stato praticamente un giro sulle montagne russe. Mi è piaciuto molto il tempo trascorso con Final Fantasy XIV: A Realm Reborn e le sue successive espansioni. Pensavo che Final Fantasy XV fosse una delusione. Nonostante i problemi tecnici su PS4 per la versione originale, ho adorato assolutamente Final Fantasy 7 Remake, e poi l’anno scorso ho scritto di come Final Fantasy XVI sia stato una delusione e non fosse all’altezza degli standard o sembrasse un vero Final Fantasy gioco. Seguendo quella tendenza, sapevo che mi sarei divertito moltissimo con l’uscita di Final Fantasy 7 Rinascitala seconda parte della trilogia del progetto Remake.

Posso dire con sicurezza che la mia previsione era corretta e Rebirth non solo è all’altezza delle aspettative, ma offre un pacchetto così divertente e di alta qualità che mi piacerebbe davvero vederlo nella corsa per i contendenti GOTY. Anche se potrebbero esserci dei pregiudizi, dopo tutto, come molti fan di Final Fantasy, il mio viaggio con il franchise è iniziato nel mondo dell’originale Final Fantasy VII.

Anche se, nel mio caso, si trattava di un doppio pacchetto dei film d’animazione Spirits Within e Advent Children (sì, sì, lo so, non la migliore pretesa di fama). Vedere Advent Children mi ha spinto a immergermi più a fondo nel mondo di Final Fantasy VII e da lì ho esplorato tutti gli altri giochi della serie. Quindi il gioco di ruolo fondamentale di Square Enix mi ha praticamente fatto conoscere l’intero franchise.

Incredibile 2nd capitolo della trilogia a parte, Final Fantasy 7 Rebirth, tuttavia, non è privo di difetti. Sebbene il pacchetto complessivo sia tutto ciò che mi aspettavo e anche di più, alcune delle parti che lo compongono presentano alcuni problemi piuttosto evidenti che erano presenti anche nel remake di FF7 ed è sconcertante come siano finiti qui nonostante l’accoglienza negativa che hanno ricevuto la prima volta. Discuterò prima di queste piccole cose negative prima di passare a ciò che rende Rebirth un contendente GOTY.

Questo è qualcosa che ho menzionato anche nella mia recensione di Final Fantasy 16, ma mi addolora vedere quanto alcune cose siano visivamente poco impegnative. Nonostante siano esclusive per PS5, sia XVI che ora Final Fantasy 7 Rebirth non sembrano essere così interessati a lasciare il segno in termini di fedeltà visiva. I giochi non sembrano affatto male, ma ciò ha più a che fare con il design artistico stellare, qualcosa in cui il franchise di Final Fantasy ha sempre eccelso.

Le prestazioni tecniche di Final Fantasy 7 Rebirth potrebbero essere eccezionali, ma quando si tratta della grafica, è sconcertante come sembriamo essere ancora bloccati con texture e pop-in di bassa qualità simili alla prima versione di Final Fantasy 7 Remake . Ci sono innumerevoli casi in cui due rocce affiancate sembrerebbero come se una fosse dell’era PS4 mentre l’altra risale ai tempi di PS2 con le sue texture di bassa qualità che fondamentalmente vengono fuori come sbavature.

Sebbene questi problemi siano stati per lo più risolti 2 anni dopo, quando è uscito FF7 Remake Intergrade, se questa tendenza è qualcosa che Square Enix seguirà con tutti questi giochi e anche Rebirth avrà le sue trame corrette dopo 2 anni, allora non dipinge una buona immagine del loro controllo di qualità. Oltre a ciò, la modalità prestazioni a 60 FPS è quasi ingiocabile. Nonostante funzioni leggermente al di sopra di 1080p, l’upscaling utilizzato per portare il gioco fino alla presentazione 4K rende il gioco un pasticcio sfocato.

Un problema che ho riscontrato con la progettazione dei contenuti secondari in FF7 Remake era che si trattava per lo più di missioni secondarie in stile recupero inutili per aumentare la durata del gioco. Sfortunatamente Final Fantasy 7 Rebirth non fa molto per migliorarlo.

In effetti, essendo un gioco open-world, il risultato è che cade nel tipico rigonfiamento open-world che ci si può aspettare dalla maggior parte dei giochi di questi tempi. Cancella gli indicatori della mappa per sbloccare punti di viaggio veloce, attiva torri per rivelare altre attività, sblocca modalità di trasporto ogni volta che entri in una nuova regione attraverso un minigioco stealth, ecc. FF7 Rebirth ha tutte queste cose. Naturalmente, il chilometraggio di ognuno con questo tipo di contenuti secondari varierà, ma non ne ero un grande fan.

Dato che ho menzionato i minigiochi, anche la loro prevalenza in FF7 Rebirth è qualcosa di cui non ero un grande fan. Certo, i minigiochi sono il pane quotidiano del franchise di Final Fantasy, ma dovrei avere la libertà di interagire con loro come voglio invece che il gioco me li imponga in quelli che dovrebbero essere gli snodi critici della storia in cui il tempo conta.

Essere costretti a garantire un certo punteggio in questi momenti della storia sembra semplicemente strano e sembrava una scusa per estendere la durata del gioco, nello stesso modo in cui Remake ha esteso le 6-7 ore della sezione di Midgar dall’originale a un gioco di 30 ore.

Un perfetto esempio di ciò è la sezione Dustbowl di Rebirth. Non mi piacciono i giochi di carte. Non sono mai stato un fan di Gwent in The Witcher 3 e, a parte la sezione introduttiva di Queen’s Blood in FF7 Rebirth, non avevo intenzione di giocare ulteriormente a quel minigioco.

Ora immagina la mia sorpresa quando il gioco mi costringe ad affrontare tre giocatori di Queen’s Blood di alto rango quando ho ignorato quel minigioco sin dall’inizio e non ho carte decenti. Poiché questa è parte della missione della storia principale, devo sconfiggere gli NPC per progredire nel gioco. Anche se sono riuscito a farlo dopo alcuni tentativi, tali esperienze forzate sono qualcosa che non mi piacciono e ho ritenuto che non fosse necessario in Final Fantasy 7 Rebirth.

Tuttavia, nonostante gli aspetti negativi che ho menzionato sopra, le mie 70 ore con Final Fantasy VII Rebirth sono state un’esperienza incredibilmente straordinaria in termini di narrazione e costruzione generale del mondo. Se hai giocato e ricordi la conclusione di Remake e INTERmission, sai come la trilogia del remake sta cercando di ramificarsi creando un’esperienza temporale separata, in cui Zack Fair è vivo. Con i Sussurri sconfitti alla fine di Remake, Rebirth era destinato a offrire un’esperienza che sarebbe stata nuova e scioccante anche per coloro che erano esperti della trama dell’OG FF7.

Sfortunatamente, per quanto mi sarebbe piaciuto che Rebirth si impegnasse completamente in una nuova narrativa sulla sequenza temporale, non fa molto per deviare dalla vecchia esperienza. Optando invece per mantenere entrambe le linee temporali in atto e far sì che le loro storie corrano in parallelo.

Poiché questa è la seconda parte del progetto della trilogia del remake, Final Fantasy VII Rebirth funge fondamentalmente da giunzione per la costruzione del mondo tra FF7 Remake e qualunque sarà il gioco finale. In quanto tale, Rebirth si concentra maggiormente sull’arricchimento del cast di personaggi e del mondo in cui vivono invece di progredire troppo nella trama principale. Non tutte le domande persistenti che avrai da Remake riceveranno risposta in Rebirth e potresti ritrovarti con molte più domande di prima.

In effetti, è solo molto tardi nel gioco che la trama principale diventa il fulcro e, prima di ciò, ogni capitolo di FF7 Rebirth fa semplicemente andare la tua squadra da una regione all’altra in un’avventura casuale (sotto il titolo con la scusa di inseguire Sephiroth) rafforzando ulteriormente i loro legami.

Detto questo, non c’è niente di negativo in questa costruzione del mondo. Dopotutto, questo tipo di narrazione è piuttosto standard. Catturi il tuo pubblico con un’introduzione forte, come ha fatto Remake, e poi inizi a sviluppare i personaggi per far sì che i giocatori si preoccupino di più di loro e li capiscano meglio come parte dell’Atto 2, che è Rinascita, prima di dare il massimo nel 3° Atto, il gioco finale del progetto Remake. In effetti, fa miracoli per Rebirth, permettendo a ogni personaggio di brillare e di espandere la tradizione di creature e altri elementi che sembravano più o meno un ripensamento nell’originale Final Fantasy VII.

Dopotutto, la tardiva introduzione di Red XIII e Yuffie nel DLC Remake e INTERmission non ha dato loro il tempo sotto i riflettori che meritavano. Final Fantasy VII Rebirth risolve questo problema e sembra che ogni capitolo sia incentrato su un determinato personaggio, assicurandosi che siano il momento clou e che i giocatori si preoccupino davvero di loro.

Anche lo stesso Cloud è molto più articolato con interazioni davvero divertenti con Yuffie (uno dei pezzi forti del gioco per me) e Red XIII e, altre volte, momenti riflessivi con Tifa o Barrett.

Dopo un’ulteriore riflessione, se non sei un tipo paziente o non sei soddisfatto dei criptici cliffhanger di Remake, potrebbe effettivamente essere un’idea migliore lasciare che l’intera trilogia finisca e poi riprodurli tutti insieme per una maggiore coesione della storia. Ma se ti va bene aspettare e ti preoccupi più del viaggio che della fine, allora Rebirth te lo offrirà perfettamente.

L’eccellente sistema di combattimento basato su ATB di FF7 Remake, un mix tra l’approccio più tattico dell’originale e il focus d’azione dell’era moderna, ritorna, ma questa volta sembra ancora più robusto e stratificato.

Il sistema di abilità sinergiche di Episode: INTERmission è ulteriormente arricchito grazie a un cast più ampio di membri del gruppo e riceve un’altra aggiunta sotto forma di devastanti abilità sinergiche, fondamentalmente un Limit Break extra che puoi scatenare combinando attacchi con determinati membri del gruppo.

Poiché le abilità sinergiche diventano disponibili guadagnando prima punti sinergici durante il combattimento, sei incoraggiato a diversificare il tuo set di mosse e utilizzare diverse combinazioni di gruppo invece di limitarti ad attacchi regolari e incantesimi Materia. L’uso dell’abilità Sinergia di un personaggio migliora anche la sua relazione con Cloud, quindi il sistema di relazione funziona sia all’esterno che all’interno degli incontri di combattimento.

Dato che il numero del gruppo è limitato a soli tre personaggi (anche se tutti i membri del gruppo viaggiano insieme, a meno che non sia per motivi di storia), puoi creare diversi equipaggiamenti del gruppo e poi passare da uno all’altro al volo finché sei fuori dal combattimento. Non ti perdi nessun contenuto della storia o battute di gruppo, dandoti più motivi per diversificare il tuo gruppo e provare stili di gioco diversi per apprezzare veramente il combattimento profondo…

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